Quando il cinese farma a ritmo. - { Curia, Delibere, Riesami }
Esulo, Lunedì 2 Maggio 2011 @ 11:22

Una delle cose che mi fa più impazzire al mondo è quando qualcuno, parlandomi, associa le mie passioni e ne formula una teoria. Estate 2008, qualche mese dopo l’uscita del primo capitolo della saga Patapon. Sdraiato sul divanetto della casa in cui alloggiavamo con qualche amico, accendo la PSP di uno di loro, che pronto interviene: “Oh Tia, devi assolutamente provare ’sto gioco, a te che fai grafica di sicuro piace!”
 Tra gli amici io sono quello che fa grafica, e di conseguenza vengo associato a tutto quello che, nei luoghi comuni, è creativo, originale e graficamente appagante.

Mi accingo così a provare questo titolo, con queste premesse non può che piacermi (asd). Infatti è amore a prima vista: lo stile minimal con cui si presenta è adorabile, è condito da uno humor noir e tribale ricco e pieno di battute geniali.
 
La storia, super banalotta, è giusto quel che basta per sorreggere l’immenso gameplay che questo titolo offre (e, in quanto tale, qui vi verrà brutalmente spoilerata ndAries): i Patapon sono una tribù di esserini oculari, i quali sconfitti dalla tribù rivale degli Zigoton devono ripartire da zero, ricostruendo la propria armata e cercando vendetta. Il tutto ruota attorno alla loro ricerca di Earthend e di “esso” (”It”, in inglese), un oggetto sacro le cui sembianze e scopo sono sconosciuti.
 Gli Zigoton faranno di tutto per impedire ai Patapon di trovarlo, mandando le loro armate rossonere a fermarli, perché come i Patapon hanno anche loro una profezia, la quale dice che se i Patapon riuscissero nel loro intento, il mondo cadrebbe nel caos. Così la regina degli Zigoton e le sue armate si affidano alle forze dell’oscurità e al loro dio, Gorl, per ottenere abbastanza potere per fermare i Patapon.
 Come in ogni favoletta il bene vince sul male (se non dopo mille fatiche, ovviamente), così i Patapon raggiungono la costa che dà sul mare e assistono al sorgere del sole, convinti che il mare sia appunto Earthend e che il sole sia “esso”. Ovviamente si sbagliavano, e decidono così di unire le forze con gli Zigoton per attraversare l’oceano su una barca.
Il gameplay propone meccaniche appartenenti a diversi generi: è in primis un rythm game, ma è anche uno strategico e un gioco di ruolo. Il giocatore veste i panni di Kami, dio dei Patapon, e grazie a 4 tamburi –PATA, PON, CHAKA e DON, ciascuno associato a uno dei tasti frontali– ne controlla il destino. 
Grazie alle combinazioni di essi il giocatore potrà far avanzare la sua armata di Patapon, farli attaccare, farli ritirare, difendere, saltare e tanto altro. Man mano che si prosegue nel gioco verranno insegnate nuove combinazioni, che attiveranno modalità di attacco differenti e altri effetti per migliorare le prestazioni sul campo di battaglia. Il tutto va ovviamente eseguito a ritmo, e più il ritmo è coordinato col tempo suggerito dalla musica di sottofondo, più le armate saranno motivate, e di conseguenza forti ed efficaci nel comando assegnato. Il climax lo si raggiunge quando, dopo un po’ di comandi assegnati a ritmo sostenuto, le armate entrano in modalità “fever”, durante la quale tutte le unità hanno danni e difesa aumentati.
Il gioco si sviluppa in missioni, che prevedono una fase preparativa, in cui il giocatore equipaggia le proprie unità, ne cambia l’ordine sul campo di battaglia, o le sostituisce con altre unità. Infatti, oltre le prime unità base –Yaripon (lanciatori di lance), Tatepon (spada e scudo) e Yumipon (arco)– è possibile sbloccare anche i Kibapon (alfieri a cavallo), i Dekapon (possenti e armati di mazze) e i Megapon (armati di corni che emettono un suono sotto forma di ideogrammi che colpisce il nemico stile cartoon vecchia scuola jappo). L’armata sarà sempre guidata dall’Harepon, il Patapon portabandiera che fa eseguire i comandi immessi con i tamburi dal giocatore. 
Oltre alle missioni vengono proposti alcuni mini-giochi, sempre a tema musicale, che servono per ottenere i sopracitati oggetti per il potenziamento dell’armata.

Il secondo e il terzo capitolo della saga non lasciano scampo, scongiurando la paura di trovarsi di fronte a seguiti banali e senza alcuna novità. Patapon 2 infatti non solo aggiunge nuove tipologie di missioni, tra cui le mob hunting per la caccia al cibo o le equip hunting per la specifica ricerca dell’equipaggiamento, ma porta anche novità nel reparto dell’armata. È possibile infatti far crescere ogni singolo Rarepon in numerosissime evoluzioni, ognuna con le sue uniche caratteristiche.
 Inoltre fa ingresso nelle fila dell’esercito l’eroe, un Rarepon mascherato alla guida dell’armata dei Patapon attraverso la storia. Essa riprende dalla conclusione del primo capitolo, coi Patapon salpati in nave alla ricerca di Earthend. Durante il viaggio però vengono attaccati da un kraken, che li spinge ad approdare su una costa sconosciuta. Qui vengono accolti dal loro ancestrale nemico, la tribù dei Karmen, intenzionati a fermare i Patapon nella loro avanzata verso il “World Egg”, che secondo la profezia potrebbe contenere “esso”. Sconfitti i Karmen e i demoni che li aiutavano, i Patapon rompono l’uovo per scoprire che conteneva niente meno che la Principessa Patapon, la quale condurrà l’eroe verso la sua vera missione: cercare la vera Earthend. Come fu per il primo capitolo, anche il secondo si chiude con una scena dove Patapon, Zigoton e Karmen collaborano, questa volta nella costruizione di un ponte.
Patapon 2 introduce anche 3 nuove unità per l’armata dei Patapon: i Toripon, guerrieri alati armati di lance, i Robopon, dagli enormi pugni di ferro, e i Mahopon, maghi-guerriero che sfruttano la magia per aiutare l’armata. Queste unità introdotte non solo portano una ventata di freschezza al titolo, ma sono anche fondamentali per proseguire determinate missioni del gioco.
 
L’eroe è storia a sé: infatti è l’unica unità che può prendere parte a qualsiasi missione, nelle vesti di una delle 9 tipologie di armata, con attacchi speciali attivabili durante la fever ed equipaggiamento esclusivo, nella fattispecie varie tipologie di maschere per potenziare attacchi, movimento o difesa, e che possono essere ottenute prendendo parte alle nuove missioni “eroiche” introdotte in questo capitolo.

Di recentissima uscita (aprile 2011), Patapon 3 introduce l’ennesima novità nella serie, stravolgendo ancora una volta tutte le aspettative, ovviamente in positivo. 
Come nel precedente capitolo, la storia continua dove ci aveva lasciato: finita la costruizione del ponte i Patapon scoprono uno scrigno misterioso, che aperto rilascia nel mondo sette spiriti malvagi, i quali pietrificano tutti i Patapon, esclusi Hatepon (il portabandiera) e l’eroe, il quale viene posseduto dallo spirito di Kami ed elevato a rango di Uberhero, con il giocatore a controllarne direttamente le azioni. Il gameplay non subisce sostanziali variazioni, e la più grossa differenza sta nel fatto che, come successe per le missioni eroiche del 2, si utilizzano solo 4 Patapon eroici (più portabandiera, immancabile), da fare crescere di livello come in un gioco di ruolo, imparando abilità ed evoluzioni della classe sempre nuove e spettacolari. 
Dulcis in fundo, una corposissima modalità multiplayer, che permette a 4 cinesotti di tamburellare assieme allegramente esplorando le missioni co-op, ognuno controllando il proprio Uberhero, tutti al tempo dello stesso ritmo. Si possono inoltre organizzare sfide tra clan, facendo scontrare i 4 eroi di due giocatori in numerose arene a tema.
Il tutto ha un non-so-che di Diabl-esco, con una sorta di dungeon crawling (in questo caso, le missioni) che permette di fare e rifare innumerevoli volte le missioni precedentemente vinte per potenziare all’inverosimile le proprie armate. Si presenta quindi anche un aspetto di grinding/farming, talvolta necessario data la difficoltà delle missioni più avanzate, talvota non necessario ma piacevole per spezzare la monotonia che può presentarsi dopo sessioni di gioco prolungate.

Lo stile adottato è originale e vario, e si sposa perfettamente con il tipo di gioco, regalando perle di design tra boss, unità, armi e fondali. Alla colonna sonora è stata ovviamente dedicata gran parte della cura e risulta eccelsa, il ritmo vi entrerà nel cervello e non vi abbandonerà mai, e come sotto l’effetto di una droga vi scoprirete a fischiettare “Pata Pata Pata Pon!” camminando -anzi, avanzando– per strada.

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