Archivio di Martedì 16 Settembre 2008



Il JRPG poco J molto RPG.

LPf, Martedì 16 Settembre 2008 @ 22:32

Mi son preso un po’ di tempo per parlare di Infinite Undiscovery, per capire dove andasse a parare, perché si tratta di un titolo decisamente atipico, particolare, a maggior ragione se si pensa alla sua provenienza. A differenza dalla classica produzione Square Enix, la la trama non ha un’incidenza preponderante all’ interno di quella che è l’esperienza di gioco, le caratterizzazioni sono marginali, fugaci allorché si guarda alla forma, menscevica invece è la sostanza, dove le prime cose che emergono con prepotenza sono la libertà d’esplorazione all’interno di aree abnormi (senza una mappa preventivamente consultabile) ed  i combattimenti completamente in real time che lo avvicinanto più ad un Dynasty Warriors che non ad un RPG jappolo.

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Giocare all’assassino.

aries, Martedì 16 Settembre 2008 @ 16:58

Nei videogiochi, come in molte altre forme di intrattenimento ed espressione, ciò che più influenza il giudizio è il punto di vista. Sembra una banalità (e forse lo è davvero), ma il pubblico dei giochini non l’ha ancora capito, e fa di tutto per riuscire a giungere a una sorta di “valutazione universale”, con siti quali gamerankings, recensioni sempre più uniformate ad uno standard consolidato e una generale “opinione comune” che, a distanza di qualche mese, riesce a etichettare ogni prodotto dandogli un peso unanimamente condiviso. Almeno in parte, questo non è valso per Assassin’s Creed. Ancora oggi nei forum potete  trovare i fan incalliti che lo difendono a oltranza e chi, senza la minima incertezza, lo bolla come spazzatura.
Ma che cos’è, quindi, Assassin’s Creed?

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Il potere dello sforzo.

LPf, Martedì 16 Settembre 2008 @ 14:13

E lo sforzo profuso da Lucas, assieme a Pixelux e NaturalMotion, è veramente perentorio e meritorio viste le tecnologie utilizzate per dar vita a questo nuovo paragrafo dell’infinita epopea di Guerre Stellari. L’Euphoria, già apprezzato in GTA IV, si andrà ad assommare all’Havok nel tentativo di gestire una fisicità ed un interazione mai viste prima, con una gestione dei rapporti causa/effetto da far impallidire Kant (senti perfino la diversa pesantezza dei vari oggetti che vai a sollevare) ed un realismo supremo per quanto riguarda la gestione di porzioni di background e modelli, che NaturalMotion dota di espressioni facciali assolutamente naturali e realistiche dopo lunghe sessioni di capture su attori reali.

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La verità ti renderà libero, ma solo quando avrà finito con te

mauz, Martedì 16 Settembre 2008 @ 12:00

Domenica 14 settembre, sono seduto alla scrivania davanti al monitor, la mia posizione segue coscientemente quella della sedia girevole, la sedia girevole è di tessuto rosso consumato ai margini più esterni dall’usura e dalle unghie dei miei tre gatti, che amano usarla come grattatoio, le mie braccia sono appoggiate ai braccioli in plastica nera e riesco quasi a percepire la sgradevole rugosità del materiale di scarsa qualità. La sedia è l’unico oggetto rosso della stanza che posso vedere da questa posizione, se escludiamo la punta rossa del pennarellone da bambini Giotto che vedo sporgere parzialmente dal portapenne in tela bianca di mia figlia. Sono seduto alla scrivania e la mia posizione è perfettamente ortogonale al monitor, farebbe la felicità del mio osteopata, come fa quella della mia spina dorsale, sento la leggera patina di sudore che separa la plastica del mouse dal palmo della mia mano, e con una frazione di coscienza registro per l’ennesima volta il fastidio che mi genera usare un mouse blu e grigio della logitech sul mio iMac bianco e alluminio, e contemporaneamente registro anche la meschinità del pensare qualcosa del genere proprio in questo momento.

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