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	<title>Ai Margini</title>
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	<description>Sulla tutela, il gameplay, la funari e altre cose.</description>
	<pubDate>Tue, 07 Sep 2010 10:48:12 +0000</pubDate>
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		<title>Sull&#8217;arte e l&#8217;élitarismo nei videogiochi. Lasciate ogni speranza voi che non sopportate quel vocabolo, qui.</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Sep 2010 09:26:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JackNapier</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Il mondo da un oblò]]></category>

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		<description><![CDATA[Il fatto è che noi filosofanti non riusciamo più a provare amore per i videogiochi più o meno da quando abbiamo allargato i nostri orizzonti. Ci siamo interessati a nuove fonti di emozioni, abbiamo sviluppato nuove passioni, abbiamo preso coscienza di ciò che di bello c&#8217;è al mondo e lo abbiamo chiamato arte – anzi: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/09/elite1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-4152" title="elite1" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/09/elite1-220x155.jpg" alt="" width="220" height="155" /></a>Il fatto è che noi filosofanti non riusciamo più a provare amore per i videogiochi più o meno da quando abbiamo allargato i nostri orizzonti. Ci siamo interessati a nuove fonti di emozioni, abbiamo sviluppato nuove passioni, abbiamo preso coscienza di ciò che di bello c&#8217;è al mondo e lo abbiamo chiamato arte – anzi: Arte - e abbiamo iniziato immaginare come poter migliorare il videogioco. <em>No, i videogiochi non sono arte</em> (come le fotografie non lo sono, come i film[ati] non lo sono, come le tele imbrattate non lo sono: certe particolari fotografie, certi particolari film, certe particolari tele imbrattate lo sono), lo abbiamo capito da tempo.</p>
<p><span style="small;"><span id="more-4145"></span></span></p>
<p>Eppure, qualcosa in noi si mette in moto, un tumore con un&#8217;intelligenza propria che governa i nostri centri del pensiero e ci convince che l&#8217;unica redenzione possibile per un linguaggio non ancora maturo – e non lo è, questo è certo – è <em>elevarlo</em>, caricarlo di un valore intangibile, impalpabile. Molti la chiamano artisticità, altri “caratura artistica”, ma vengono coniati di continuo idiomi nuovi per perpetrare questo occultamento di buon senso. È da qui che nasce tutto: parliamo di un linguaggio che ha una connotazione popolare, con i limiti e i vantaggi del caso; non ha senso volere arte da un videogame. Come il confronto tra un album rock e uno di musica classica non ha motivo di esistere, allo stesso modo, nessun confronto tra una qualsiasi opera pop e una qualsiasi opera d&#8217;arte avrebbe senso. Perché tirare allora in un discorso sui videogiochi autori quali Sterne, Flaubert, Woolf, Kafka (al di là dell&#8217;insensatezza intrinseca di un confronto cross-media)? Portare i giochi nelle gallerie d&#8217;arte li migliorerebbe? Io sto dalla parte del “no”.</p>
<p><span style="small;"><strong>Perché il concetto di élite fa schifo.</strong></span></p>
<p>I videogame non sono mai stati un prodotto d&#8217;élite, mai, niet; così come il rock non è mai stato un fenomeno nella testa e nelle orecchie di pochi illuminati ascoltatori (l&#8217;ascoltatore rock, passato e presente, è sempre stato quanto di più lontano dall&#8217;illuminazione possa esistere). Entrambi i fenomeni hanno subito un processo di diffusione, se vogliamo, assimilabile, e questo non significa che prima fossero oggetti di studio presso accademie di gran maestri. Anzi, è proprio attraverso la sua diffusione, che il rock ha avuto modo di evolversi, discostarsi sempre più dalle sue radici nere (anche se in diverse occasioni ha avuto modo di riavvicinarsi, ma ormai con una sua identità precisa), arrivando ad essere il fenomeno popolare che tutti noi conosciamo, nelle sue innumerevoli incarnazioni, diramazioni, declinazioni. Alla stessa maniera, i videogiochi sono stati sì prima oggetto d&#8217;attenzione di una schiera ristretta (relativamente) di fanatici, composta perlopiù da persone dalla vita sociale non&#8230; non proprio&#8230; beh, senza alcuna vita sociale, forse è più giusto dire così, dalla preparazione e dall&#8217;età più disparate, non proprio un gruppo identificabile con  un&#8217;élite.</p>
<p><em>L&#8217;élite</em> è brutta, puzza, è inutile, fa schifo. Che senso avrebbe lanciare un messaggio in un grande auditorio dove solo un ristretto gruppo di persone sarebbe in grado di recepirlo? Quale utilità avrebbe e quale sfida rappresenterebbe per l&#8217;autore, mi domando. E in base a quale criterio dovrebbe selezionarsi un campione di eruditi fruitori? Quale genere di preparazione dovrebbero avere alle proprie spalle? Insomma: élite di cosa? Parlando per assurdo, si verrebbe a creare un movimento serioso e dogmatico, dove Tecnici realizzerebbero videogiochi per Tecnici. Una dottrina dai connotati settari, quasi, una Tecnocrazia Videoludica. Un movimento che nascerebbe con gli intenti più reazionari di questo mondo, ma che morirebbe asfissiato dai suoi stessi dogmi, creati con l&#8217;intento di infrangerne degli altri, ma che finirebbero per costringere la creatività, il settore tutto, in una prigione buia e tetra. Un movimento che ricorderebbe molto da vicino le avanguardie del secolo passato. Dunque, qual è l&#8217;obiettivo ultimo dell&#8217;elitarismo, fare avantgarde con i videogiochi? Gioverebbe davvero a questo settore d&#8217;intrattenimento? Migliorerebbe sul serio la qualità dei prodotti?</p>
<p>Quale ragionamento astruso si cela dietro l&#8217;equazione “elitario=migliore”? Un&#8217;opera.pop è commerciale, deve piacere ad un pubblico possibilmente ampissimo, ma sarebbe sbagliato, anzi, scorretto reputarla inferiore. Non c&#8217;è inferiorità, non c&#8217;è superiorità, tra un&#8217;opera “avant” e una “pop”, i due mondi provano continuamente a sfiorarsi (e da questi “moti” nascono spesso capolavori di bellezza trascendentale), ma non c&#8217;è nessun motivo per cui l&#8217;uno dovrebbe tendere verso l&#8217;altro al fine di nobilitarsi. Sono paralleli. C&#8217;è tanto di bello nell&#8217;uno quanto nell&#8217;altro. Ergo, non esiste alcun motivo per cui un videogame, per mettere a segno uno step ulteriore verso il famigerato traguardo della maturità, debba protendersi verso l&#8217; “Alto” e (cercare di) divenire Arte.</p>
<p>In realtà, sembra quasi come se chi perori con tanto ardore la causa élitarista lo faccia come se fosse mosso da un sentimento innocente, anche un po&#8217; infantile, come un bambino che vuole tenere il giocattolo per sé e non accetta il pensiero che altri possano appassionarsi allo stesso oggetto. Sono questi, in realtà, gli élitaristi del videogaming? Degli inguaribili romantici, gelosi amanti che non vorrebbero mai vedere l&#8217;oggetto della propria passione sfiorato e sfiorito da altre mani. Quale assurdità.</p>
<p><span style="small;"> <em><strong>No fun, my babe, no fun</strong></em><strong>.</strong></span></p>
<p>C&#8217;è chi solleva il videogame dall&#8217;obbligo di divertire [1]. Dover accontentare tutti, venire incontro alle esigenze di un pubblico (sempre più) ampio, limiterebbe il linguaggio nella ricerca di profondità di contenuti, gli impedirebbe di assumere un&#8217;identità definita, uno stile personale, riconoscibile. Il distinguo che l&#8217;autore fa tra intrattenimento e divertimento, e tra videogiochi e applicazione elettroniche interattive, del cui insieme i videogame sono solo un elemento, è corretto e doveroso. Ma già con tale distinzione esplica chiaramente di volere altro, di essersi disinteressato al linguaggio e di volersi “spostare” verso altri lidi. È legittimo, ma non coincide col voler migliorare il videogame: è un cambio di rotta. Non mi trova concorde, e non è nemmeno corretto prendere il cinema come termine di paragone, in questo caso. Sulla questione degli Universali, fior fior di cervelli hanno dibattuto per quasi un millennio e ancora la disputa non accenna ad estinguersi. Non è comunque alla disputa che dobbiamo prendere parte, per fortuna. Umberto Eco ne dà una spiegazione efficacissima nel suo “Il Nome della Rosa” (altro esempio di come un&#8217;opera pop non per forza debba essere di scarso valore o superficiale). Deve interessarci quanto detto da Adso da Melk, voce narrante e partner del protagonista, in chiusura del romanzo: “<em>Stat rosa pristina nomine, nomina nuda tenemus</em>” (la rosa primigenia esiste in quanto nome, possediamo i semplici nomi). Il videogioco ha il destino scritto già nel nome, laddove il cinema può godere di una libertà maggiore (banalizzando anche un po&#8217;) avendo una connotazione più neutra. Un gioco può essere costruttivo, estremamente regolamentato, semplice, complicato, pedagogico, ma ha senso soltanto quando reca divertimento, è questa l&#8217;essenza dell&#8217;Universale “videogioco”. Voler sradicare l&#8217;obbligo di divertimento significa voler fare qualcosa d&#8217;altro, muovendosi magari nello stesso medium, ma spostandosi su un linguaggio diverso. In sostanza: un gioco che non diverte è un brutto gioco, un gioco che non si pone l&#8217;obiettivo di divertire non è un gioco. Le possibilità potrebbero essere enormi, ma  non è questo che mi interessa: a me piace giocare – certo, non più con il coinvolgimento di un tempo -, pensare come migliorare il videogaming, ipotizzarne le future evoluzioni, vedere un linguaggio aperto ad ogni forma di sperimentazione, scelta estetica, ludica, ma sempre con il divertimento del giocatore come obiettivo primario.</p>
<p>Il fatto è che ci siamo disinnamorati dei videogiochi, dicevo. Non siamo più gente da videogame, eppure ancora vi siamo legati. Per nostalgia, forse, per infantilismo, chissà. La realtà è che proprio queste conoscenze, queste esperienze vissute ci hanno portato fuori target. Non possediamo una vista più acuta, solo delle lenti che mettono a fuoco meglio certi particolari rispetto ad altri. Lo studio critico, l&#8217;analisi, l&#8217;approfondimento, la ricerca di chiavi di lettura, di significati, del “calibro artistico” (brrr), non è roba da pop.user.</p>
<p>È dunque terminata la nostra avventura nel mondo magico dei videogiochi? Certo che no! Ci siamo stufati dei videogames, ma diamine se possiamo rompere le scatole! Lo testimoniano gli articoli, le proposte, le nostre visioni futuribili, le critiche. La maturazione di un linguaggio passa anche dalla sua critica, quando è una critica <em>buona</em>.</p>
<p>Questo ci porta ad un altro spunto importante di discussione, che verrà approfondito nella seconda parte dell&#8217;articolo di prossima pubblicazione.</p>
<p>[1]: <a href="http://www.aimargini.com/?p=3138" target="_blank">Qui</a>.</p>
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		<title>AM come la colonnina destra del Corriere: tutto ciò che c&#8217;è da sapere sul keynote Apple in due paragrafetti.</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 06:16:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>aries</dc:creator>
		
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LIVE FEED
Ore 19.32: Il lavoratore torna tardi, il feed è già cominciato, ma sulla pagina Apple (aveva sentito che l&#8217;avrebbero visto solo i possessori di un computer con la mela) dice che sarà presto disponibile. Leopardo, Safari, maglietta genius, egli rimane in attesa. Per ore. Dopo s&#8217;accorge che, in piccolo, c&#8217;è scritto che se non [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/09/keynote_apple1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4111" title="keynote_apple1" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/09/keynote_apple1.jpg" alt="" width="500" height="300" /></a></p>
<p><strong>LIVE FEED</strong><br />
<em>Ore 19.32: </em>Il lavoratore torna tardi, il feed è già cominciato, ma sulla pagina Apple (aveva sentito che l&#8217;avrebbero visto solo i possessori di un computer con la mela) dice che sarà presto disponibile. Leopardo, Safari, maglietta genius, egli rimane in attesa. Per ore. Dopo s&#8217;accorge che, in piccolo, c&#8217;è scritto che se non hai Snow Leopard puppi. Certo una scrittina a modo al posto del &#8220;torniamo subito&#8221; sarebbe stata gradita.</p>
<p><span id="more-4108"></span></p>
<p><div id="attachment_4121" class="wp-caption alignright" style="width: 230px"><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/09/ipods.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-4121" title="ipods" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/09/ipods-220x140.jpg" alt="" width="220" height="140" /></a><p class="wp-caption-text">shuffle - nano - touch, da Engadget.</p></div></p>
<p><strong>RESOCONTO</strong><br />
Un sacco di aggiornamenti alla linea <strong>iPod</strong> di cui nessuno sentiva il bisogno (diciamocelo, son praticamente perfetti così): uno <strong>Shuffle</strong> più piccolo, fra un po&#8217; si farà fatica a impugnarlo. Un <strong>Nano</strong> più nano, centinaia di euro multitouch che puoi perdere con la velocità con cui si sfila una slip, con un&#8217;interfaccia palesemente non pensata con in mente quello schermino. L&#8217;<strong>iPod Touch</strong> si conferma un iPhone più brutto (non è nemmeno piattone come l&#8217;iPhone4) e senza <em>phone</em>. Di buono, il timido lancio di una sorta di mini Xbox Live – e non c&#8217;è nemmeno bisogno di installare bootcamp! – inaugurato da Epic con la solita demo ignorante e sotto steroidi (abbastanza <em>impressive</em>, però, va detto), e qualcuno la vorrebbe pure nel mercato console&#8230;</p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/09/itunes.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-4122" title="itunes" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/09/itunes-220x153.jpg" alt="" width="220" height="153" /></a>Dopo tre-quattro-cinque release inutili, ci si aspetta che con la cifra tonda <strong>iTunes</strong> faccia il botto. E invece è il solito peto. iTunes 10 è una merda, non aggiunge nulla di nuovo (e di cose, specie per quanto riguarda la personalizzazione della libreria e l&#8217;affinamento dei campi degli mp3, ce ne sarebbero un mucchio) se non il supporto a <strong>Ping</strong>, un cesso di ennesimo social network totalmente inutile. Cosa vuole un utente assennato per il proprio Mac? Che il modo di gestire la musica sia allargato anche a serie tv e film per avere un media center degno senza affidarsi a polaccate tipo <a href="http://www.plexapp.com/" target="_blank">Plex</a>. Crearsi una libreria di filmati importandoli (ma lasciandoli dove sono e senza convertirli), supporto a sottotitoli, copertine, formati, ecc. Oppure, idealmente, un&#8217;integrazione di iTunes con i social network: chessò, dare le stelline e vederle comparire su <a href="http://rateyourmusic.com/~nss_aries" target="_blank">RYM</a>, poter mostrare le playlist e gli album favoriti su facebook, magari condividere una canzone con qualcuno. Questo è ciò che servirebbe, ma ad Apple non gliene frega nulla. Loro vivono in un mondo in cui tutti comprano solo su sull&#8217;iTunes Store (un saluto all&#8217;utente Jkl <em>NdR</em>), dove non esistono alternative né illegali (<em>Lost</em> ce lo siamo guardati tutti grazie ad Apple :sisi:) né legali (se devo spendere 10€ per un album non lo prendo mica fisico, in edizione digipak e spedito da play.com, ma in digitale da loro, ovvio). E così Apple inaugura Ping, ennesimo superfluo social network dove poter commentare con gli amichetti il nuovo singolo di Justin Bieber che s&#8217;è appena comprato nel negozio di Jobs: gli auguro la fine di Google Buzz. Ovviamente l&#8217;intransigenza verso gli mp3 importati in iTunes vale solo per i servizi coi quali vorrebbero spingervi all&#8217;acquisto compulsivo (<em>«it&#8217;s that simple!»</em>), non precluderebbero mai la possibilità di aggiungerli tranquillamente in libreria perché significherebbe la fine di iTunes nel giro di qualche ora.<br />
Ciliegina sulla torta, iTunes cambia icona e assieme al suo compagnetto Ping presenta il logo più brutto della storia Apple e non solo.</p>
<p><div id="attachment_4123" class="wp-caption alignleft" style="width: 230px"><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/09/appletv.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-4123" title="appletv" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/09/appletv-220x143.jpg" alt="Ma allora sanno cos'è l'HDMI!" width="220" height="143" /></a><p class="wp-caption-text">Ma allora sanno cos&#39;è l&#39;HDMI!</p></div></p>
<p>Per concludere degnamente il pasto a base letame un&#8217;utilissima <strong>AppleTV</strong> – economica e piccola perché vuota, ma non si dica in giro –, macchinetta mangiasoldi dai prodotti intangibili totalmente priva di senso nel Bel Paese.<br />
Insomma, una Apple lanciatissima nel presentare novità di cui nessuno sente per davvero il bisogno esclusi <em>enthusiast</em> della melina e redattori dei quotidiani online, chiusa nella sua realtà composta da persone i cui orizzonti sono delimitati dai loro servizi, costretta all&#8217;update costante per esigenze comunicative ma incapace di mantenere snellezza e solidità dell&#8217;offerta e dei prodotti – chessò, ma proprio a caso, schermi che non s&#8217;impressionino coi pixel troppo scuri per troppo tempo o portatili che non brucino batterie da centocinquantaeuri a cadenza semestrale.</p>
<p>Fortuna che Chris Martin è sempre una bella persona.</p>
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		<title>#01 Videogame for dummies: senza topa non nasce il videogioco</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 09:03:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dr. Klaude</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[A Serious Man]]></category>

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		<description><![CDATA[L’ultima volta avevo lasciato in sospeso qualche domanda; ok, è passato un po’ di tempo ed è lecito non ve ne ricordiate. Di certo non starò a ripeterle, disponete di un internet, dunque sono lì a due click di distanza. Una di queste però costituisce il cardine del racconto che segue, nient’altro che la storia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/serious01.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-4074" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/serious01-220x221.jpg" alt="" width="220" height="221" /></a>L’ultima volta avevo lasciato in sospeso qualche domanda; ok, è passato un po’ di tempo ed è lecito non ve ne ricordiate. Di certo non starò a ripeterle, disponete di un internet, dunque sono lì a due <a href="http://www.aimargini.com/?p=3797" target="_blank">click</a> di distanza. Una di queste però costituisce il cardine del racconto che segue, nient’altro che la storia della nascita del videogioco. No, non è vero, per quella se vi interessa posso al massimo consigliarvi un libro . Il racconto è invece quello degli albori dell’industria del videogioco statunitense. In fondo non ci si allontana molto dalla storia del videogioco, ma una delle domande che è lecito porsi in questa ottica è questa: come ha influito la castità delle ragazze mormoni sull’industria del videogioco americana? (Indizio: Nolan Bushnell chi?)</p>
<p><span id="more-4072"></span></p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/boston-massachusetts.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-4077" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/boston-massachusetts-219x146.jpg" alt="" width="219" height="146" /></a><em>Space War</em>, l&#8217;equivalente di <a href="http://www.direzionedidattica3circolosanremo.it/leggendo/martino/immagimartino/lucy_scheletro.jpg" target="_blank">Lucy</a> per il videogioco, vide la luce nel 1962 al MIT, Massachussets Institute of Technology. Il <a href="http://www.youtube.com/watch?v=OHpDE14LTW8" target="_blank">Massachusetts</a> non è un posto poi così schifoso per vivere: non è lontano da New York, ospita i gloriosi Celtics, è stato ambientazione di quasi cent’anni di maledizione del bambino per i Red Sox, è immerso nel verde, si affaccia sul mare e, soprattutto, gode di quell’apertura mentale che caratterizza l’americano della costa est. Se ciò non fosse abbastanza, il MIT al tempo era sicuramente l’istituto più all’avanguardia per lo studio delle tecnologie. Non è poi così sorprendente che il primo cucciolo di videogioco abbia scelto quel luogo per venire al mondo, in questo paradiso per nerd ante-litteram.<br />
Immaginate ora invece di avere una ventina d’anni e frequentare la University of Utah, nel pieno dell’America retrograda, dove il 60% della popolazione è mormone e quindi non molto incline a lasciare che la propria figlia si rotoli sul sedile posteriore di un pulmino Wolksvagen dopo un paio di birre, l’unica occasione di svago è una partita degli Utah Jazz e un canyon le cui creste, secondo la leggenda, sono anime dei dannati e che rappresenta la principale attrazione locale. Prospettiva non esaltante, soprattutto nel caso abbiate intenzione di dedicarvi a una sana vita da nerd di successo.<br />
E il successo è anche questione di luoghi.</p>
<p><img class="size-medium wp-image-4092 alignleft" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/churchsign1.jpg" alt="" width="250" height="148" /></p>
<p>Nolan Bushnell aveva subito intravisto del potenziale commerciale in Space War, che da simpatico esperimento era diventato rapidamente cult e passatempo dei laboratori universitari del paese. Nonostante tutto, la University of Utah era un buon posto dove studiare (al tempo uno dei quattro luoghi al mondo dove era possibile collegare un computer a una linea telefonica), ma a Bushnell e alla sua idea di business la UoU e la mentalità del cuore degli USA stavano strette, così dopo aver abbandonato il mormonismo, accumulato un piccolo gruzzolo con ruoli marginali nell’industria dell’intrattenimento elettronico e non, con in testa l&#8217;idea di fondare una propria compagnia non restava che una decisione da prendere: abbandonare lo Utah.</p>
<p>Atari nasce nel 1972 a Santa Clara, pochi Km a sud di San Josè, in piena Silicon Valley. Sono gli anni in cui il mondo delle tecnologie sorge: la definizione di Silicon Valley è stata coniata solo nell&#8217;anno precedente. Il mercato dei calcolatori e dei semiconduttori è agli albori, ma in quella regione l&#8217;aria che si respira sa di entusiasmo. Nel giro di un anno si sono infatti concentrate un numero indefinibile di start-up, in buona parte nate con pochi spiccioli (il capitale iniziale di Atari era composto da 750 $, ovvero 250 $ per ciascuno dei tre soci) per mano di giovani che probabilmente non avevano mai visto una tetta in tutto il college, ma che presto avrebbero potuto permettersi riunioni in piscine riempite di spogliarelliste.</p>
<p><img class="alignright size-thumbnail wp-image-4078" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/spacewar-fig1.jpg" alt="" /></p>
<p>Il terreno su cui le nuove piccole imprese andavano a installarsi era già ben nutrito dalla presenza di colossi la cui fama affondava le radici ben più indietro nel tempo. La Hewlett-Packard era stata la prima azienda tecnologica a stabilirsi a sud della baia da San Francisco nel 1939, ma intorno ad essa gravitavano altre imprese con cui divideva affinità (Warner Communication), ed altre se ne affiancarono presto (Midway e Bally nel campo dei giochi elettronici da sala; Mattel e Parker Brothers nella produzione di giocattoli; Coleco, allora solo un produttore di piscine; Magnavox, Fairchild e General Instrument, le prime a seguire la linea tracciata da HP e imprimere il marchio futuristico alla Valley). La ricchezza di competenze, conoscenze ed entusiasmo che arricchiva l&#8217;humus della Silicon Valley si rivelò quindi determinante nella formazione del settore del videogioco statunitense e dei suoi processi produttivi.</p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/atari.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-4083" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/atari-220x273.jpg" alt="" width="220" height="273" /></a>Per la creazione del reparto di sviluppo del Video Computer System ad Atari fu sufficiente pubblicare un&#8217;inserzione su un giornale locale. Il concetto di fondo è che quella fetta di pianeta era così densamente popolata da nerd, geek e geni visionari che con quattro righe sul giornaletto di provincia è stato assemblato il team che in breve avrebbe realizzato la pietra su cui l&#8217;intera industria dell&#8217;intrattenimento elettronico domestico ha posto le fondamenta nei 40 anni successivi. Diverse teorie di geografia economica sostengono che nel delicato momento di formazione di un&#8217;industria un ruolo fondamentale viene ricoperto da agglomerati e <em>industrial cluster</em>, ovvero concentrazioni di imprese di uno stesso settore che collaborano nel plasmare il mercato del lavoro specializzato nell&#8217;area in sui si sviluppano e contribuiscono all&#8217;affermazione di una proficua divisione sociale del lavoro. La vicinanza insomma di un gran numero di industrie specializzate in un determinato settore non solo ha effetti sul territorio geografico in cui queste si insediano, ma anche sulla popolazione che vive l&#8217;area insediata. La diffusione di <em>community of practice</em>, gruppi di lavoratori impiegati nelle medesime mansioni, seppure in società differenti, accomunati da obblighi e rituali legati alla professione, unisce le carriere e le vite. I legami sociali che nascono tra vicini di casa spesso si mischiano a quelli professionali, e ai legami tra individui si aggiungono quelli tra imprese: considerando la facilità e la frequenza con cui si poteva cambiare occupazione negli Stati Uniti di quel periodo non appare strano che figure determinanti nello sviluppo di Atari abbiano in precedenza influito sulle sorti di Apple prima e di Activision poi. La vicinanza geografica e la condivisione dei medesimi strumenti di lavoro favoriscono il passaggio di conoscenze, la circolazione di idee, la nascita di nuovi progetti commerciali. A dirla tutta, non ci vorrebbe una branca dell&#8217;economia per capire il concetto: è facile immaginare che si uscirà più arricchiti da una chiacchierata e una birra in un pub a San Josè con Al Alcorn, Alan Miller o John Romero piuttosto che da una pizza con Mengacci, Scotti e Mastrota a Cologno Monzese.</p>
<p>Atari non si limitò però a nutrirsi delle possibilità offerte dal ribollire di idee della Valley, appena possibile infatti iniziò essa stessa a contribuire al processo di diffusione di conoscenze e competenze. Dissidi interni in seguito all&#8217;acquisizione da parte della Warner causarono una fuoriuscita di talenti che si rivelarono un serbatoio abbastanza ampio da abbeverare buona parte dell&#8217;industria americana del videogioco tra la fine dei &#8216;70 e il decennio orribile degli &#8216;80. Si deve infatti a un gruppo di ribelli Atari la nascita della prima società di sviluppo software per console third party, Activision (da cui sarebbero in seguito nate Accolate, Acclaim, Accolade), così come sempre un ex-dipendente Atari è stato il fondatore della gloriosa Amiga. Il contributo reso da Atari alla Silicon Valley non si ferma però qui, ex ataristi si ritrovano in posizioni di rilievo in Electronic Arts, Lucasart, Lucas Film, Microsoft e non ultima Apple. Steve Jobs a sua volta era stato dipendente Atari, e dalle fila della sua Apple iniziò la propria avventura personale Trip Hawkins, fondatore di Eletronic Arts (da cui sarebbero poi usciti i fondatori di Westwood e Sierra OnLine, a loro volta fucine di talenti; sì, vero, anche dalle trasmissioni di Scotti deve essere uscita qualche ministra o senatrice).</p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/california_dreaming.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-4085" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/california_dreaming-220x333.jpg" alt="" width="220" height="333" /></a>Il concetto chiave nel processo che ha portato alla nascita dell&#8217;industria è quello di coerenza culturale, ovvero un nucleo di valori diffuso e condiviso per l&#8217;intera Valley tra chi contribuiva alla nascita di una informatica di massa e chi sognava di portare i videogiochi dalle fumose sale da biliardo agli ordinati salotti della classe media americana. Per i laureati nelle facoltà tecniche il sud California era il sogno da inseguire, esattamente come lo era per qualunque altro giovane americano che volesse provare l&#8217;ebbrezza della libertà, perdere i vestiti, godere del sesso di una ragazza diversa ogni volta che lo volesse e visitare nuove realtà a bordo di un&#8217;astronave di acido lisergico. A queste nobili aspirazioni però un laureato del MIT poteva aggiungere la possibilità di fare parte di una nascente industria che vedeva la creatività come una risorsa da stimolare e non come un primo indizio di comunismo represso. Per programmatori e ingegneri l&#8217;industria del videogioco consentiva di lavorare per un qualcuno che entrava in ufficio in bermuda e camicia a maniche corte, beveva e mangiava mentre lavorava e con ogni probabilità non arrivava ai 30 anni. E per coloro dotati anche di una morale significava essere certi che la fatica del proprio ingegno non sarebbe stata utilizzata per sganciare un nuovo letale ordigno sulla popolazione inerme di un paese che mai nessuno gli aveva insegnato a localizzare su un mappamondo. Usando le parole di Bushnell:</p>
<p><em>«We provided a place for creative people to be part of something completely new. These were people who wanted to create something intellectually stimulating and fun. They wanted to put their talent into making games, not bombs» </em>(Sheff, 1993)</p>
<p>Questa coerenza culturale ha esercitato i suoi effetti, sia per motivi geografici che per motivi cronologici, principalmente a livello tecnologico, mentre i suoi influssi non hanno toccato se non marginalmente quello contenutistico. Le due industrie culturali che a livello mondiale hanno maggiormente contagiato il mondo del videogioco (fumetto e animazione) non hanno saputo svolgere in USA il ruolo che, si vedrà, avrebbero a breve ricoperto in Giappone; mentre Hollywood e la sua smania di successo hanno contribuito nel ruolo di complici al tragico crollo di fine &#8216;80.</p>
<p>L&#8217;importanza culturale rivestita dai balloon nei primi anni nel secolo, in grado di contribuire alla diffusione della stampa quotidiana in tutto il paese, era ormai scemata e adombrata dal fenomeno televisivo quando il videogioco si affacciò timidamente nei salotti usa. Ciò non significa che i comic vivessero un periodo nero, anzi, l&#8217;industria poteva godere ancora, ad esempio, del genio creativo di talenti del calibro di Jack “The King” Kirby, tuttavia la situazione non era delle più rosee. Marvel e DC erano strette in una nicchia, lontane dalla diffusione garantita dalle strisce sulle ultime pagine dei quotidiani, che superava barriere di sesso, età e censo, e i tempi da fenomeno pop e commerciale che ipertrofismo nei disegni e la febbre da collezionismo da variant cover avrebbero collaborato a creare nei &#8216;90 erano ancora lontani. Quelle di comic e videogame erano insomma due industrie piuttosto lontane come stato di salute, e ancora più lontane geograficamente. Gli uffici Marvel sono storicamente situati a New York, non lontano dal luogo in cui si trovavano fino al 1930 gli studi di animazione Disney, prima del trasferimento in California.</p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/nolan-bushnell.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-4093" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/nolan-bushnell-220x154.jpg" alt="" width="220" height="154" /></a>Nonostante i genitori di Topolino non si trovassero dunque troppo lontano dalla Valley, nemmeno l&#8217;industria dell&#8217;animazione finì per entrare in contatto con quella del videogioco, e in questo caso le distanze furono soprattutto culturali: professionisti affermati nella nobile arte dei disegni animati non avrebbero certo abbandonato un business baciato da un&#8217;alta considerazione di critica e pubblico per sporcarsi le mani con prodotti usciti da start-up di capelloni e drogati, sul cui futuro ben pochi erano pronti a scommettere. Il solo disposto a farlo, con sommo stupore dell&#8217;epoca, fu quel mattacchione di Don Bluth, regalando un gioco dalla cura grafica impensabile per l&#8217;epoca, ma così poco assimilabile al concetto di interattività da dover essere inquadrato in una sua propria categoria. Il pubblico di allora, ammaliato da un cartoon in stile Disney dove ogni tanto si poteva premere un tasto per continuare la visione gratis, non si fece grossi problemi, magari perché quel cavaliere sbilenco non li tediava con pipponi filosofico-politici.</p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/et_wintergreen.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-4087 alignleft" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/et_wintergreen-220x121.jpg" alt="" width="220" height="121" /></a>Infine, giunse Hollywood. E il risultato fu disastroso. Probabilmente la tecnologia era troppo acerba, impossibile creare allora qualcosa che richiamasse agli occhi quel che si era visto sullo schermo. Ancora più probabilmente ad Hollywood nessuno aveva capito nulla della nascente industria dei loro fratellini spirituali, l&#8217;importante era infilare brand in più posti possibili (fremito, quello di infilare cose in più posti possibili, che da sempre caratterizza la ridente cittadina degli studios). D&#8217;altra parte qualcuno si era convinto che <a href="http://www.youtube.com/watch?v=7_AOPxZHPfE">ET</a> in copertina fosse sufficiente a convincere all&#8217;acquisto file di allocchi. Ben presto la mancanza di talenti creativi assorbiti da altre industrie rese intollerabile agli occhi dei consumatori la pochezza contenutistica dei titoli sugli scaffali. Nel 1983, mentre il settore occidentale dei videogiochi conosceva il suo primo rovinoso crollo, in Giappone stormi di mangaka e animatori migravano verso Nintendo e le altre stelle nascenti del mercato videoludico del Sol Levante, dando vita al florido decennio di supremazia giapponese, fondato sul predominio nella creatività rispetto alla tecnologia.</p>
<p><strong>BIBLIOGRAFIA</strong></p>
<p>Kent S, 2001<em> The Ultimate History of Video Games</em> (Prima Lifestyles, Roseville, CA)</p>
<p>Sheff d, 1993 Game Over (Random House, New York)</p>
<p>Izushi H and Aoyama Y 2006 <em>Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: a comparative analysis of the video game industry in Japan, the United States, and the United Kingdom</em>. Environment and Planning A 38(10): 1843-1861</p>
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		<title>[GC 2010] Giusto perché scrivere in aereo è una figata&#8230;</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Aug 2010 11:23:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LPf</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Soprattutto con quel PC mininano stylish e quel caffé lungo dal retrogusto al merdao.
Sarà il pezzo, credo, più ai margini che AiMargini abbia mai visto, invero, penso seriamente che nessuno abbia vissuto così ai margini una fiera. Nella storia delle fiere&#8230;

Un&#8217;azione stealth senza precedenti per far entrare la mia bimba in un luogo protetto da [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/gamescom-logo1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-4053" title="gamescom-logo1" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/gamescom-logo1-219x143.jpg" alt="" width="219" height="143" /></a>Soprattutto con quel PC mininano stylish e quel caffé lungo dal retrogusto al merdao.<br />
Sarà il pezzo, credo, più ai margini che AiMargini abbia mai visto, invero, penso seriamente che nessuno abbia vissuto così ai margini una fiera. Nella storia delle fiere&#8230;</p>
<p><span id="more-4022"></span></p>
<p>Un&#8217;azione stealth senza precedenti per far entrare la mia bimba in un luogo protetto da due sbarramenti con due diversi tipi di cartellini elettronici da passare sotto gli appositi lettori. <a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/1.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-4044 alignright" title="1" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/1-220x293.jpg" alt="" width="220" height="293" /></a>Ma sono cose che ti vengono una meraviglia quando non t&#8217;importa una ceppa d&#8217;entrare, a maggior ragione quando hai a che fare con un paese in via di sviluppo dove aggirare un paio d&#8217;indigeni è come rubare le caramelle a un bambino. La Germania mi fa sempre il solito, tenerissimo effetto; sembra l&#8217;Italia che filtrava dai CRT sfocati e sbombati degli anni &#8216;80, giacche con le spalline, camicioni a rigacce, capello corto sopra e lungo sul collo, cesti all&#8217;Ametrano, bionde permanentate dalle chiome unte e incaccolite, volanti impellicciati, e fra colori improbabili abbinati a casaccio, le casse di un pubbettino coi vetri neri e il muro verde passano con disinvoltura da The Power degli Snap a We are the Champions dei Queen. Un livello di dozzinale, tracotante, polacca arretratezza, talmente tangibile che potresti affettarla col coltello; l&#8217;interno dell&#8217;albergone super stylish strappa un sorriso alla vista della sola moquette, ti sbattono in faccia cose che credevi irrimediabilmente perdute con Claudio Cecchetto, le vetrine dei negozi di cianfrusaglie e i loro biadesivoni ti spaccano le braccia, la sensazione perenne di essere in casa di tua nonna ti resta incollata sulla groppa, tutto è sospeso fra l&#8217;odore di muffa e quello di weisswurstel coi crauti, ogni cosa, luogo, locale o persona bivacchia fra il kitsch e il vintage, l&#8217;orrido e il superato senza che niente di tutto questo sia minimamente voluto. Anzi. E&#8217; allora, e senza trovare una risposta vagamente attendibile, che cominci a chiederti perché riesca a metterti sempre così bene quel posto dimenticato da dio; se non fosse per quelle mangiate di merdole con quelle salse meravigliose forse sarebbe impossibile giustificare quella vogliaccia di gironzorellare per il centro marinando quotidianamente la fiera.</p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/xb.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-4045" title="xb" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/xb-220x165.jpg" alt="" width="220" height="165" /></a></p>
<p>Già, la fiera. Se quell&#8217;inutile baraccone trito e stanco popolato unicamente da Sheldon malvestiti, tamarri e sudati fosse realmente una fiera. La fiera degli orrori, magari. Forse è per quello che la fanno in Germania. E tu cosa ci stai facendo? Te lo chiedono annoiati i pochi compatrioti che incroci nella business area e non trovi una risposta convincente. Un tempo ci guardavi i giochini, ci provavi i giochini, giacca e cravatta fissavi appuntamenti inutili, strette di mano, sorrisoni, conscio che nessuno si meritasse come te di essere in quel posto. Dio, che meraviglia provare i giochini, specie se a porte chiuse, nella pace della business area, lontani dal tritume degli stand assordanti: ipersudorazione, iposalivazione, ecco come li provavi. Ora ci passi davanti sbadigliando e col mal di gambe, il primo giorno nemmeno è aperta al pubblico, puoi testare in santa pace quello che credi e invece guardi due secondi un beota con la testa quadrata che gioca a qualcosa e ti sei già stracciato i maroni. Passa il vegliardo in cravatta, ti accenna un saluto col mento e noti una verità ineluttabile: ha il tuo sguardo fiacco, il tuo passo fiacco. Forse un <a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/x1.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-4046" title="x1" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/x1-220x165.jpg" alt="" width="220" height="165" /></a>giorno anche a lui piacevano i giochini. Forse un giorno sarai tu quel vegliardo annoiato con la cravatta brutta. O forse lo sei già? Se si eslude la cravatta. I ripensamenti raggiungo l&#8217;apice quando la tua bambina, che aveva messo in conto di non passare là dentro più di qualche nanosecondo, salta da un gioco di ballo all&#8217;altro, sculetta di qua, sculetta di là, saltella dalla tua Nintendo, sballetta dalla tua Microsoft, si diverte, viene da te  col sorriso a mille denti e ti dice “Dimmelo se ti stai annoiando, se vuoi andiamo  via”. Gesubenendetto, ma non dovrei essere io a fare quella domanda?</p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/bb1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-4047" title="bb1" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/bb1-220x165.jpg" alt="" width="220" height="165" /></a>Quattro giorni in Germania solo due mezze giornate in fiera, ma la prima da sola valeva il prezzo del biglietto. Porte chiuse di Two Worlds II, solo per la stampa italiota in trasferta. Onesti compatrioti. Il tedescone non lo monta più il suo castellaccio di cartapesta negli stand aperti al pubblico, non dopo il conto dell&#8217;ultima volta; così invitiamo il PM con la debug per una dimostrazione da fare a porte chiuse nel nostro ufficio commerciale presso i francesi della BigBen. C&#8217;era un tedesco, un francese e un italiano. Pasticcini sul tavolo, io non tocco boccia, mi limito ad accogliere la gente, sorrisone, portarla nella stanza &#8220;Caffé?&#8221; e a scattare due foto mentre Jorge spiega il gioco in ogni dettaglio. Stiamo improvvisando tutti di sana pianta, ma coordinati; viene una meraviglia. Inutile dilungarsi sulla fisica applicata a qualsiasi oggetto, incluse le catene dei lampadari e delle ombre dinamiche che questi proiettano quando li fai oscillare, futile parlare del sontuoso comparto tecnico, degli shader o il frame rate da urlo, del più profondo<a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/bb3.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-4048" title="bb3" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/bb3-220x165.jpg" alt="" width="220" height="165" /></a> comparto ludico mai messo in scena su 360, di quanto sia Wind Waker, Guitar Hero, World of Warcraft, Sim City o Assassin&#8217;s Creed: altrimenti che l&#8217;abbiamo invitata a fare la stampa? Mi limito a dire che la versione finale sia ben oltre le mie aspettative più bagnate e, parafrasando lo Sky, dio solo sa se erano alte. Ma sotto ogni profilo, incluse LE modalità online, gestionale annesso. Vi segnalerò senz&#8217;altro i link una volta che i giornalisti avranno metabolizzato, rielaborato, e tradotto in caratteri quanto visto, benché comprenda la difficoltà del compito.</p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/culosso.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-4049" title="culosso" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/culosso-220x165.jpg" alt="" width="220" height="165" /></a>Il resto della fiera? Poco o nulla. Seguiti inutili di seguiti inutili di seguiti inutili di giochi inutili 5 anni fa. Se non son seguiti è merda per casual, ballo sostanzialmente, da Michael Jackson a Lady Gaga, si balla e si riballa, ovunque. Più che una fiera è un culodromo. Da segnalare un passo decisivo per Kinect: l&#8217;input lag è passato da qualche fastidioso millisecondo a un secondo circa, abbondante e tragicomico. Una roba impresentabile. PES è bello come un dio greco e quest&#8217;anno voglio le pecore a pecora, animazioni fuori di testa, una cura invereconda, se non è il calcino definitivo quello io son Ciccio di Nonna Papera. Meglio Zelda, più rifinito, carico e nobilitato da quegli LG bianchi, finalmente piccoli come taglio e settati come cristo comanda. Artisticamente è il peggior arrosto mai combinato da nintendo, ma comincia a esserci roba su schermo, un dungeon clamorosamente bello, alla fine spaccherà tutto anche se è il solito gioco di sempre col nunchuk mappato 1:1. Mappato, si, a tratti sfarlocca e perde qualcosina per strada, ma passare dal Kinect o il Move al Wiimote col Motion+ pare davvero di passare dal volante di una Ritmo smarmittata a quello di una qualsiasi utilitaria di oggi. Sempre bellissimo Donkey, un tantino fiacco <a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/trattore.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-4050" title="trattore" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/trattore-220x165.jpg" alt="" width="220" height="165" /></a>Kirby.  Poi c&#8217;è Halo. Diomio Halo. Cooperative alla ODST in postazioni da 4, mi distinguo e mi bullo, lo voglio come pochi giochi ho voluto: è lo stato dell&#8217;arte, punto. Assieme a Two Worlds e il MegaDrive è il mio punto di contatto, ultimo e immarcescibile col mondo dei videogiochi. Sempre bello anche Fable, un po&#8217; più fuori di melone, ma molto più simile al II di quanto credessi. Non scriverò un rigo sull&#8217;inutile resto, noto e stranoto. La sorpresa dell&#8217;anno? Sarà Wando e il Culosso, stupendo, lo Zelda che Microsoft e Sony non hanno mai avuto. La palma del gioco più Ai Margini della fiera va invece al simulatore di trattore per 360 e PC del quale non ricordo il nome, ma vi uppo una foto. E ora di corsa a prendere l&#8217;aereo per Lampedusa, Aries &amp; Mauz non toccate le foto ma correggete eventuali errori di battitura, please. E statemi tutti bene in ufficio.</p>
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		<title>“Odissea” nello Stagno</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Aug 2010 09:35:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Esulo</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Scrivo questo articolo per due motivi.
Il primo è che mi conviene: avevo preparato un budget-barbone di 100 euro da donare ad Aries in cambio del restyling del mio blog e, sorprendentemente (per me), Aries ha rifiutato di essere pagato e ha proposto, piuttosto (a proposito, “piuttosto” ha valore avversativo, non disgiuntivo – lo dico perché [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/ducks.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-4000" title="ducks" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/ducks-220x257.jpg" alt="" width="220" height="257" /></a>Scrivo questo articolo per due motivi.<br />
Il primo è che mi conviene: avevo preparato un budget-barbone di 100 euro da donare ad Aries in cambio del restyling del mio blog e, sorprendentemente (per me), Aries ha rifiutato di essere pagato e ha proposto, piuttosto (a proposito, “piuttosto” ha valore avversativo, non disgiuntivo – lo dico perché pure qui AiMargini l&#8217;ho visto usare “male”, e viste le ragioni socio-politiche dietro l&#8217;uso “cattivo” del termine mi sono sentito in dovere di specificarlo, ecco) piuttosto, dicevo, ha proposto un baratto: restyling in cambio di un articolo per AM. Visto l&#8217;atroce inizio di questo pezzo, sono sicuro che si sia già pentito della scelta.<br />
Il secondo motivo è che AiMargini mi ha cambiato la vita.</p>
<p><span id="more-3995"></span></p>
<p>Prima che vi esaltiate: non trovo particolarmente interessante od originale questo blog, né incredibilmente brillante, e soprattutto mi pare poco vitale, insomma, visto dall&#8217;esterno mi sembra un covo di vecchi giocatori anziani ormai troppo svogliati per cercare di intrattenere un dialogo razionale con le giovani generazioni. Ad ogni modo apprezzo molto il clima che si respira qui dentro, c&#8217;è molta anidride carbonica. Dovreste solo cercare di rendere meno statica di Felipe Massa questa homepage.</p>
<p>Quindi: AiMargini mi ha cambiato la vita; la mia vita artistica quantomeno, e vi assicuro che la mia vita artistica ricopre un buon 40% della mia giornata, ore di sonno comprese. Non l&#8217;ho mai detto a nessuno, nemmeno alla persona che ha scritto l&#8217;articolo, ma questa mi sembra l&#8217;occasione giusta per farlo. Il motivo per cui non l&#8217;ho mai detto non è timidezza, piuttosto rispetto: rispetto per una vera, autentica passione, e ho sempre trovato molto scontato e scorretto e potenzialmente stupidino cercare di condividere un&#8217;autentica “passione” di qualcuno quando non si è assolutamente certi di provare un&#8217;emozione simile, e si è certi di provare un&#8217;emozione simile solo se la si è già esperita in precedenza in qualche campo.<br />
<a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/n64kid.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-4002" title="n64kid" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/n64kid-220x291.jpg" alt="" width="220" height="291" /></a>Io in questo sono quasi patologico – tendo a fissarmi eccessivamente con qualunque cosa mi piaccia davvero – e quindi so bene quanto possa dare fastidio sentirsi dire “sì sì piace anche a me” “sì, anch&#8217;io” “sì, sono come te” nei casi in cui non-è-vero: e, credetemi, è molto facile percepire, per un invasato, quando non è vero. Non è qualcosa che ha a che fare con la semplice conoscenza, la conoscenza è una conseguenza del proprio “amore”: non so che Jim Morrison è sagittario o che Thom Yorke è bilancia o che Mozart si chiedeva quanto puzzassero i peti del papa per finalità gnoseologiche, so queste cose perché sono tre persone che hanno arricchito la mia esistenza, e questi dati non mi danno una sensazione diversa dal ricordarmi la pizza preferita di un mio amico o la data del suo compleanno. Tutto questo per dire che in quell&#8217;articolo avevo percepito quel particolare e inconfondibile ibrido tra vita privata e conoscenza che secondo me è alla base di ogni “passione” (giuro che è l&#8217;ultima volta che uso questa parola da qui alla fine). Adesso, credo, posso dire senza vergognarmi “sì sì piace anche a me” (e, notate, sono passati circa due anni).<br />
Per tagliare corto, l&#8217;articolo di cui parlo è <a href="http://www.aimargini.com/?p=1140" target="_blank">La verità ti renderà libero, ma solo quando avrà finito con te</a>, scritto da Mauz (adesso questo &#8220;pezzo&#8221; che vale un restyling potrebbe essere percepito come un&#8217;enorme lappatona di culo visto che Mauz è uno dei due editori italiani a cui ho proposto il mio progetto/storia/fumetto); l&#8217;articolo è stato scritto qualche minuto/ora/giorno dopo la morte di David Wallace. Avevo già sentito parlare, all&#8217;epoca, di Wallace (anche se lo conoscevo così poco che nella mia mente distorta l&#8217;avevo fuso all&#8217;autore di <em>Big Fish</em>), ma diciamo che fino a inizio 2009 ho letto, volontariamente, pochissima narrativa contemporanea. Questo perché ero – e resto – convinto che conoscere il passato sia fondamentale per comprendere le opere del presente, e sono convinto che sia ancora più necessario per quanto concerne la letteratura contemporanea. Insomma, senza aver letto Sterne, Flaubert, Woolf e altri non credo abbia senso, a meno che non si voglia mettere degli occhiali tondi e una giacchetta marrone e andare in giro a fare il fighetto radical chic citando Updike, non credo abbia senso leggere – seriamente – Barth/Pynchon/Wallace (eccecc). Il giorno che lessi l&#8217;articolo di Mauz, misi in lista David Wallace. Ho iniziato a conoscerlo – perché è così grandioso e vulcanico e gargantuesco che semplicemente lo conosci, piuttosto che leggerlo, e per conoscerlo voglio dire conoscerlo come si potrebbe conoscere una persona al pub, non come si conosce un&#8217;informazione – nell&#8217;estate 2009, con una serie di saggi assolutamente eccezionali. Adesso, a metà 2010, ho letto praticamente tutta la sua bibliografia (compresi tomi inutiletti per fan sfigatelli come <em>Although you end up becoming yourself</em>), e scrivo &#8220;praticamente&#8221; perché l&#8217;unico libro che mi manca è <em>Infinite Jest</em>, ritenuto il suo capolavoro – anche se, da ignorante, dubito fortissimamente possa essere migliore o più brillante di <em>Una cosa divertente che non farò mai più</em> – e ho quasi paura di iniziare a leggerlo (non l&#8217;ho nemmeno comprato) perché poi, <em>Pale King</em> escluso, non ci sarà più nessuna Wallace-storia da assaporare.</p>
<p>AM mi ha cambiato la vita (artistica) perché Wallace è uno dei tre autori su cui mi sono focalizzato nell&#8217;ultimo anno, e probabilmente è quello che ha fatto evolvere maggiormente la mia narrazione. Non parlo di squallida imitazione – imitare Wallace è impossibile a meno che non si abbiano dodici cervelli, e io al massimo arrivo a sette – ma di ispirazione, pura, semplice cristallina ispirazione che porta all&#8217;analisi approfondita e meticolosa e scientifica delle opere di uno scrittore/artista, così da comprendere perché è così bravo, figo e come mai ti sappia far leggere così a lungo senza lasciarti un attimo lo stomaco e senza scordarsi mai, nemmeno per un periodo, di stimolarti intellettualmente. Gli altri due scrittori su cui mi sono concentrato dall&#8217;estate 2009, se siete curiosi, sono, per motivi diversi, Haruki Murakami (consigliatissimo anche agli appassionati di videogiochi) e Virginia Woolf (sconsigliatissima agli appassionati di videogiochi).<br />
Citare Murakami e Virginia Stephen (sì, sono nerd, ma in quanto a letteratura si dice snob, e a differenza del nerd videogiocoso lo snobino ha una certa dignità sociale e viene rispettato dalle persone, ma nel profondo sono la stessa cosa – ve lo assicuro perché appartengo a entrambe le categorie e non percepisco grosse differenze nel mio approccio da sociopatico, quel che cambia è, appunto, la diversa considerazione che dà la gente alle due materie e il diverso valore sociale/qualitativo che gli si attribuisce) citare questi due, stavo scrivendo, mi permette di entrare nella parte finale dell&#8217;articolo e di &#8220;arrivare al punto&#8221;, e finalmente parlare di videogiochi e giustificare tutte queste nozioni autobiografiche che, suppongo, non potrebbero interessarvi di meno. Prima di virare completamente devo rivelarvi un ultimo elettrizzante dettaglio: nel 2006, finite le superiori, ero indeciso, fortemente indeciso, su come proseguire gli studi. Sicuramente mi sarei iscritto a lettere (ho gli occhiali tondi e la giacca marrone, ma ho smesso di leggere <em>LaRepubblica</em> e la giacca la metto poco, e spesso porto mutande marchiate Nintendo), ma, oltre a questo, ero in dubbio se iscrivermi alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze (in cui si studia, come potrete immaginare, fumetto [pratica e teoria, con forte propensione verso la prima]) o a una scuola a Roma in cui avrei ottenuto le competenze necessarie per (tentare di) fare il game designer / grafico.<br />
Per riassumere brutalmente, dovevo scegliere se portare avanti un percorso artistico in area fumettistica o in area videogiocosa (oltre che in quella letteraria). Il paragone tra fumetti e videogiochi non è così assurdo come potrebbe sembrare: sicuramente il mondo dei comics ha prodotto opere di un livello artistico, estetico e culturale più alto (<em>Maus</em> e <em>Jimmy Corrigan</em>, per citare quelle più palesamene altolocate), ma entrambi sono delle mezzeseghe (come maturità, non come potenziale) rispetto, che so, al cinema (per non parlare di altri mezzi espressivi praticati da quando utilizzavamo le clave per fare fuori quegli stronzi di Neanderthal).<br />
Io ho scelto di fare fumetti.</p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/assalam_alaykum_by_bakke.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-4011" title="assalam_alaykum_by_bakke" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/assalam_alaykum_by_bakke-220x302.jpg" alt="" width="220" height="302" /></a>Ora, indipendentemente dai risultati che otterrò, indipendentemente da quello che farà Alessandro Bacchetta, ciò che mi interessa sottolineare è che non solo il videogioco ha fatto pochi passi in avanti – dal punto di vista estetico/artistico – da quando è nato (e questo lo notano tutti), ma che un giovane dalle ambizioni artistiche &#8220;serie&#8221;, nel 2006, un giovane che è cresciuto a pane e Nintendo e livelli di <em>Mario 3</em> (e <em>Final Fantasy</em> e altre &#8220;puttanate&#8221; varie, metteteci che vi pare) e che appunto nel 2006 è arrivato alla scelta decisiva, difficilmente avrà optato per i videogiochi; questo nonostante il potenziale dei videogiochi sia immenso, e io, come tutti gli altri me del mondo, lo conosca benissimo. Proprio questo è preoccupante: io, che gioco dalla veneranda età di 3 anni e scrivo articoli sui giochini da quando ne ho 13, ho scelto di non tentare; figuriamoci che interesse potrebbero avere per i videogame dei proto-artisti più snob cresciuti a pane, Joyce e Munch. Mi dispiace dirlo, ma credo che la situazione difficilmente possa cambiare prima che molti di quelli che stanno leggendo queste frasi saranno morti. Ci sono così tante concause, così tante intersezioni, così tanti ostacoli che si frappongono tra il videogioco come mezzo espressivo e la sua maturazione che non riesco, non ci riesco davvero, a essere ottimista. Vorrei illustrare la situazione per come la vedo (vivo) io attraverso una metafora facilmente comprensibile, che parte dall&#8217;associazione game designer = scrittore. Ecco, se il game designer fosse uno scrittore, un aspirante scrittore, e volesse scrivere qualcosa di serio, di &#8220;alto&#8221; e impegnativo, si troverebbe di fronte a una marea di difficoltà, tra cui: della carta su cui scrivere terribilmente costosa e ardua da trovare; degli editori/tipografi che non hanno voglia di rischiare e che pensano di essere scrittori e vogliono modificare qualsiasi parte parzialmente difficile/poco comprensibile; delle penne magiche che fanno scrivere meglio, davvero meglio, che permettono di usare delle parole altrimenti inconcepibili, ma che sono acquistabili solo con una quantità allucinante di soldi, soldi che nessuno, editori e tipografi esclusi, può avere a disposizione; inoltre, anche se riuscisse miracolosamente a superare/risolvere questi problemi, si troverebbe di fronte a dei critici generalmente ignoranti che non saprebbero valutare e quindi non saprebbero diffondere/tramandare/selezionare le opere meritevoli di memoria; ma soprattutto, si troverebbe di fronte dei lettori semi-analfabeti, che vogliono leggere mentre mangiano, ruttano e bestemmiano e smollicano sulle pagine &#8220;dell&#8217;opera&#8221; (e non perché siano scemi, ma perché così sono abituati a leggere).<br />
Questi limiti sono anche la ragione per cui, purtroppo, la maggior parte della gente che fa videogiochi è cresciuta coi videogiochi ed è interessata principalmente ai videogiochi, e pensa ai videogiochi per ¾ della giornata.<br />
Ma perché ho scelto i fumetti, vi chiederete, se prima ho scritto che sono messi male quasi quanto i videogiochi? Perché, parafrasando le illuminanti parole di un mio insegnante, Matteo Casali, &#8220;cazzo, con un pacco di fogli, una gomma e una matita si fa <em>Terminator 2</em>&#8220;. Non è impossibile che in questo preciso momento ci sia un Kafka-del-fumetto chiuso nella sua stanza a Praga a scrivere e disegnare i suoi capolavori, che tra una decina d&#8217;anni, dopo che sarà morto, rivoluzioneranno il modo di narrare; è del tutto impossibile, invece, che la stessa cosa possa accadere coi videogiochi. Per tutta la gente che vuole confrontasi con Virginia Woolf, con Murakami, con David Wallace, per tutti quelli che vogliono confrontarsi con questi artisti e non con Suzuki, Naka o Mikami, per tutti quelli che, in pratica, hanno ambizioni artistiche elevate, scegliere i videogiochi, oggi, equivale ad annichilirsi.<br />
Spero fortemente, per noi e per voi, ma soprattutto per il videogioco, il brutto anatroccolo più affascinante dell&#8217;ultimo mezzo secolo, che ci sia qualche matto così bravo, ambizioso e convinto che abbia o abbia avuto il coraggio di salire in sella. Ovunque e chiunque egli sia, auguriamogli di raggiungere lo stagno.</p>
<p><em><strong>Bakke</strong></em></p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/pond.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4004" title="pond" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/08/pond.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p><em><br />
</em></p>
<p><em>CREDITS:<br />
Immagine di: <a href="http://jez92.deviantart.com" target="_blank">jez92<br />
</a>Immagine in home: <a href="http://zeo-x.deviantart.com" target="_blank">zeo-x</a></em></p>
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		<title>E3 2010 – Cosa vi siete persi</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 07:53:17 +0000</pubDate>
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		<title>Storie di spam e concorrenza, una scusa per affermare che la nostra home è viva.</title>
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		<pubDate>Mon, 31 May 2010 07:42:47 +0000</pubDate>
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AiMargini, la community più amata dagli italiani e dai deejay

Se ne è già parlato nel forum, ma una simile iniziativa merita di essere pubblicizzata in home come si deve. Non tanto lo spam in sé, anzi quello ha rischiato di comprometterci tutti per via delle cose impubblicabili che vengono quotidianamente postate nell&#8217;Agorà e che, se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/05/nikki.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3981" title="nikki" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/05/nikki.jpg" alt="" width="500" height="356" /></a></p>
<p><span id="more-3972"></span></p>
<p><strong>AiMargini, la community più amata dagli italiani e dai deejay<br />
</strong></p>
<p>Se ne è già parlato nel forum, ma una simile iniziativa merita di essere pubblicizzata in home come si deve. Non tanto lo spam in sé, anzi quello ha rischiato di comprometterci tutti per via delle cose impubblicabili che vengono quotidianamente postate nell&#8217;Agorà e che, se venissero scoperte da un grosso pubblico, decreterebbero la fine del sito stesso.<br />
No, quello che vogliamo segnalare in questa sede è l&#8217;atto d&#8217;amore di un utente affezionato per questo sito, diciamocelo, magnifico. Un applauso quindi a Freg che, comprensibilmente imbarazzato e certamente non sobrio, ha spammato durante il programma di Nikki su Radio Deejay (Tropical Pizza, tutti i pomeriggi) il Sacro Url di AM.</p>
<p>Ecco il <a href="http://www.aimargini.com/var/tropical_pizza_aimargini.mp3" target="_blank">documento audio</a> (abilmente recuperato dal segugio–benfi).</p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/05/killscreen_2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3974" title="killscreen_2" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/05/killscreen_2.jpg" alt="" width="500" height="332" /></a></p>
<p><strong>KillScreen Magazine</strong></p>
<p>Credevate che l&#8217;approccio artsy/intellettuale di gente come MBF o Videogiochi pre-Metalmark fosse eccessivo per i giochini che abitualmente soggiornano sulle vostre mensole? Ecco una nuova proposta la cui lettura potrebbe compromettere seriamente la sanità mentale (già ampiamente discutibile) dei vari Lorenzowski e SuperAntonelly.<br />
<em>KillScreen</em> si pone come la versione élite di Edge: taglio smaccatamente accademico, zero recensioni, zero anteprime, zero pubblicità, zero vaccate solite da rivistine di videogiochi che devono pur vendere al pubblico che questo media attualmente ridicolo si ritrova.</p>
<p><em>«I giocatori non leggono? Noi vogliamo essere quello che la prima Rolling Stone è stata per il rock, o quello che Wired è stata per la tecnologia. Siamo la naturale estensione di una industria videoludica in fase di maturazione.»</em></p>
<p>La ricetta che vorrebbe essere vincente comprende una redazione formata da giornalisti che hanno pubblicato per testate come <em>Wall Street Journal</em>, <em>New Yorker</em>, <em>GQ</em> e <em>Daily Show</em>, oltre a un design grafico piuttosto curato e sobrio, con l&#8217;obiettivo di realizzare un oggetto di qualità che possa sopravvivere differenziandosi dall&#8217;offerta online. Riusciranno a pubblicarne un secondo numero? Io glielo auguro, la spocchia della proposta è senza dubbio meritevole del mio rispetto, rimane il personalissimo interrogativo su quali giochi potranno trattare a cadenza mensile per giustificare un simile approccio, interrogativo che rimarrà insoddisfatto per via di un prezzo decisamente proibitivo.<br />
Qua sotto una videoreview del numero uscito finora a cura di LoreHound, mentre questo è il <a href="http://www.killscreenmagazine.com/" target="_blank">link al loro sito</a>.</p>
<p><object width="500" height="313"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Rjke5PbBzsk"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Rjke5PbBzsk" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="500" height="313"></embed></object></p>
<p><strong>Facci entrare per favore nel tuo giro giusto!</strong></p>
<p>Infine, segnaliamo una simpatica quanto insolita collaborazione con alcuni blog o siti di videogiochi &#8220;amici&#8221;. Un simpatico pannello nelle home di ogni sito linka gli ultimi articoli pubblicati da <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/" target="_blank">Parliamo di Videogiochi</a> (il portale comprendente la rivista <em>Babel</em>, il podcast <em>Ringcast</em> e il <em>Corso per videogiocatori professionisti</em> di vitoiuvara, insomma tutta la cricca che viene costantemente spammata nel nostro forum dal veneto con gli occhiali più improbabili della storia), <a href="http://www.singleplayercoop.com/" target="_blank">SinglePlayerCoop</a> – ovvero il blog-di-giocare di ferruccio &amp; pierre –, <a href="http://docmanhattan.blogspot.com/" target="_blank">L&#8217;Antro Atomico del Dr. Manhattan</a> e <a href="http://arsludica.org/" target="_blank">Ars Ludica</a>, ovviamente non all&#8217;altezza dei nostri (specie quelli di quest&#8217;ultimo) ma ottimi spuntini nell&#8217;attesa dei nostri lauti pranzi.</p>
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		<title>Post-ics #003 – Il girone dei bannati</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Apr 2010 07:46:47 +0000</pubDate>
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		<title>Qualcuno, da qualche parte, d&#8217;estate. Videorece AM di Just Cause 2</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Apr 2010 07:32:09 +0000</pubDate>
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		<title>Post-ics #002 – Incomprensioni</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Apr 2010 07:26:25 +0000</pubDate>
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		<title>Zeus, numerati le ossa perché vengo a mischiartele!</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Apr 2010 07:45:37 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Forse siete già andati in basso a leggervi il voto, o forse no e credete di trovarvi di fronte all&#8217;ennessima recensione che coralmente premia l&#8217;ultima fatica dei Santa Monica Studios. Nel primo e nel secondo caso ecco che vi si da subito l&#8217;epilogo: no, God of War 3 non è il capolavoro che sembrava, non [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/04/thumb1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-3955" title="thumb1" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/04/thumb1-220x156.jpg" alt="" width="220" height="156" /></a>Forse siete già andati in basso a leggervi il voto, o forse no e credete di trovarvi di fronte all&#8217;ennessima recensione che coralmente premia l&#8217;ultima fatica dei Santa Monica Studios. Nel primo e nel secondo caso ecco che vi si da subito l&#8217;epilogo: no, <strong>God of War 3</strong> non è il capolavoro che sembrava, non è uno dei migliori giochi dell&#8217;anno e non è neanche lontanamente uno dei migliori giochi della generazione. E questo lo dico non perché qui si è boxari, ma perché alla fine dell&#8217;avventura ti vien da dire: &#8220;Ok, ma dov&#8217;è il bello?&#8221;.</p>
<p><span id="more-3944"></span></p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/04/g3_downloads_screen12.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-3947 alignright" title="g3_downloads_screen12" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/04/g3_downloads_screen12-220x123.jpg" alt="" width="220" height="123" /></a>Ma iniziamo dal prologo: Kratos è incazzato nero, suda e farnetica, promette botte da orbi per tutti gli dei appollaiati lassù sul Monte Olimpo (qualcuno già riposa in pace, come buona parte dello zoo mitologico dell&#8217;antica Grecia). Il fantasma di Sparta, un tempo miserevole pedina nelle mani del barbuto e scultoreo padre Zeus, oggi avrà la sua vendetta, aiutato dai Titani, esseri colossali pronti alla riconquista del potere. Le gesta del calvo cinereo vengono narrate nella bella sequenza iniziale in stile animazione flash, molto d&#8217;effetto e sorretta da una colonna sonora maestosa. Santa Monica ha però pensato che la sola sequenza introduttiva (per quanto ben fatta) potesse fare da legame tra i fatti accaduti nei primi due episodi per Playstation2 e questo per la nuova piattaforma Sony. Peccato che l&#8217;uscita di God of War 2 risalga a tre anni or sono e non dubitiamo che in molti avrebbero preferito un maggiore sforzo per rinfrescare la memoria.</p>
<p>Iniziamo a giocare e non c&#8217;è dubbio alcuno che l&#8217;impatto scenico è impressionante: anche se la telecamera (fissa, lo ricordiamo) rimane sempre ad una certa distanza per abbracciare una vasta area di gioco, il modello di Kratos appare tra i migliori che si siano mai visti in un videogioco. Il numero di poligoni che lo formano si può solo ipotizzare che sia altissimo (o magari qualche guru tecnolgico vi snocciolerà la cifra esatta), ma l&#8217;impressione, incredibile, è quella di trovarsi di fronte ad un giocatollo della serie Masters of the Universe che prende vita dentro lo schermo. E mentre Kratos mazzuola soldati non morti a destra e a manca, sullo sfondo vediamo il titano Gaia che si arrampica sull&#8217;Olimpo, con una quantità di particolari che potrebbe sfiorare (e confondersi con) la computer grafica. Lo scalpo vi sarà fatto quando vedrete e combatterete il primo boss, nonché primo dio a cadere per vostra mano in quest&#8217;episodio. La qualità delle animazioni, la mole poligonale e l&#8217;ottimo uso degli shader faranno davvero balzare la console Sony ai primi posti nella graduatoria tecnica. Il tutto immerso in un antialiasing molto spinto, almeno sui modelli poligonai in primo piano. Lo scontro in se è bello a giocarsi oltre che a vedersi, con quick time event davvero ben inseriti e molto spettacolari, con Kratos che fa di tutto per appagare i vecchi e nuovi fan, con un misto di fisicità e cattiveria davvero convincente e, importante, divertente. Insomma, se si dovesse giudicare questo titolo dalle prime battute, saremmo già agli estremi superiori di ogni scala di valutazione.</p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/04/g3_downloads_screen21.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-3949" title="g3_downloads_screen21" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/04/g3_downloads_screen21-220x123.jpg" alt="" width="220" height="123" /></a>Il problema, grande e grosso, è che dopo questo avvio al fulmicotone, il gioco piomba nella monotonia e nell&#8217;autocelebrazione fine a se stessa. Anche la componente grafica sembra cadere in una qualità inferiore: abbiamo sempre i migliori shader che si siano mai visti, fonti di luce molto convincenti (anche se dal raggio limitato), ma la qualità delle ambientazioni non brilla mai, le texture applicate alle superfici sono piatte e monotematiche, la quantità del dettaglio è ben inferiore a titoli come Uncharted 2 o anche i Gears of War per Xbox360. Il tutto immerso in un buio che alla lunga stanca. E senza dimenticare la telecamera fissa che avrebbe potuto permettere maggiore fluidità al motore (fluidità che cambia marcia tra interni ed esterni, ma che rimane comunque soddisfacente). In molti poi riscontrano problemi di input lag, probabilmente dovuti all&#8217;antialiasing gestito dal Cell, ma qui non ci sentiamo di annoverare questo problema tecnico che, anche fosse presente, non inficierebbe la giocabilità.</p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/04/g3_downloads_screen2.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-3948" title="g3_downloads_screen2" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/04/g3_downloads_screen2-220x123.jpg" alt="" width="220" height="123" /></a>Andando avanti appare anche palese il discorso di cui sopra: i Santa Monica paiono essersi fermati al 2007, parlano di eventi passati come se tutti avessero giocato ieri i precedenti capitoli: re-incontreremo le figure di Efesto e di Atena (tra le altre), avremo di nuovo come obiettivo il vaso di Pandora, ma senza che ci sia una reale sceneggiatura a fare da collante con i fatti avvenuti in passato. Molte figure e situazioni avrebbero necessitato di un maggiore approfondimento, e avendo a disposizione un intero bluray disc, tre anni di lavoro e i fondi di Sony per progetti AAA, questa lacuna appare senza giustifica. Sia chiaro, un giocatore poco attento alla storyline, intento a godersi gli scontri contro i mostri mitologici, potrebbe non sentire la reale necessità di una narrazzione più accurata, ma per gli altri potrebbe essere difficile entrare in empatia con il personaggio e passionarsi alla storia, in un&#8217;era videoludica in cui il confine tra gioco e cinema diventa molto labile. Complici della lacuna anche dei dialoghi tagliati con l&#8217;accetta, poco chiari e sviluppati, che in alcuni casi sembrano il frutto di errori di traduzione.</p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/04/g3_garden01.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-3950" title="g3_garden01" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/04/g3_garden01-220x123.jpg" alt="" width="220" height="123" /></a>Questa non proprio brillante stesura e realizzazione della sceneggiatura già mina l&#8217;interesse per le gesta del fantasma di Sparta, ma quello che, oltre a rafforzare il senso di straniamento, pregiudica buona parte dell&#8217;esperienza sono le ambientazioni: poche, ripiegate su se stesse, da riesplorare in iterazione continua, tutto in nome di un backtracking eccessivo di cui francamente non si riesce a scorgere l&#8217;utilità. E anche in questo caso dialoghi centellinati e neanche tanto intellegibili non ci fanno capire la geometria delle locazioni, come si concatenano le une alle altre. Questo grande difetto del gioco sarebbe senza dubbio mitigato se fossero stati riproposti i bellissimi scenari che hanno reso celebri i predecessori. Ma anche in questo caso la direzione artistica presa è claustrofobica, decadente, spesso scontata e mai realmente sorprendente. Per carità, alcuni interni rimangono bellissimi, con quegli shader davvero sugnosi a fare miracoli. Ma di nuovo, siamo lontani dagli scorci idilliaci dei primi episodi e in questo terzo titolo del dio della guerra pare che la mitologia sia asservita solo alla rappresentazione del sangue&amp;merda.</p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/04/g3_screenshot18.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-3951" title="g3_screenshot18" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/04/g3_screenshot18-220x123.jpg" alt="" width="220" height="123" /></a>Ma è anche giusto non fossilizzarsi su queste critiche e esaminare più aspetti del titolo, come, componente fondamentale per questo tipo di giochi, il combat system. Personalmente, non mi sono mai sentito di criticare la semplicità del CS dei primi capitoli, anche quando vi erano feroci attacchi da parte di chi vedeva in Ninja Gaiden lo stato dell&#8217;arte del combattimento elettronico. Due tasti per differenti tipi di colpi, un tasto per la presa dell&#8217;avversario e per innescare i vari quick time event, armi differenziate e levetta destra per schivare/evadere, erano buoni ingredienti per un modello divertente, non tecnico di certo, però funzionale e appagante. In questo terzo episodio siamo là, il tutto funziona ancora bene, con le anime si possono potenziare armi e magie e presto ogni giocatore troverà lo stile più adatto alle proprie caratteristiche (si può preferire l&#8217;attacco a distanza con l&#8217;arco, le magie ben diversificate, il tecnicismo delle varie armi a catena oppure la carica a testa bassa con l&#8217;arma da mischia), stile che risulterà sempre variabile a seconda dell&#8217;avversario (o avversari) che Kratos fronteggierà. Giocato a livello Titano, gli scontri rappresentano una bella sfida, magari troppo impegnativa e addirittura frustrante nelle prime battute, ma decisamente soddisfacente una volta appresa la tecnica più consona allo scopo. Purtroppo anche sul combat system ci sono ombre che l&#8217;offuscano, almeno in parte. Bisogna ammettere che le animazioni a schermo sono tante, troppe, così come gli effetti scenici, e, quando la telecamera sarà distante dalla scena, più di una volta vi capiterà di non avere chiaro chi colpisce e chi subisce, magari ritrovandovi Kratos esamine a terra senza saperne il motivo. Alcuni scontri si perdono perché semplicemente si crede di far qualcosa mentre se ne fa un&#8217;altra, ritrovandosi a portata del colpo micidiale che tira via 3/4 della barra energetica. Insomma, un maggiore feedback visivo nelle collisioni non avrebbe guastato. Pollici in giù anche per le fasi di volo, spettacolari sì, ma che si riducono in uno sterile trial &amp; error da ripetere molte volte fino a memorizzare i percorsi. Ma ammettiamo pure che questi siano dei nei che non inficiano il combat system, a togliere smalto agli scontri rimane un pesante senso di deja-vu e ripetizione a cui Santa Monica non ha saputo o voluto porre rimedio. Gli scontri si svolgeranno tutti in piccole stanze, prevedibilmente con la roba più grossa che viene fuori dopo la roba piccola, in cui saremo chiamati solo nel corpo a corpo. Il paventato uso delle cavalcature c&#8217;è, ma ridotto ai minimi termini e mai davvero funzionale (se non nella fase di Elio, la stessa vista nella demo). Inoltre, sebbene alcune bestie siano fatte davvero bene (come ad esempio i cicolpi), si ha esattamente lo stesso bestiario visto negli episodi precedenti, davvero nulla di nuovo o degni di nota. Le fasi riempitive contro i soldati non morti possono essere tranquillamente scambiate per quelle dei capitoli per Playstation2, tanto è vero che i modelli di alcuni nemici non paiono avere subito balzi grafici. Anche alcune introduzioni al gameplay paiono essere lasciate in sospeso, come alcune armi che servono per superare dei punti particolari, ma poi non più utilizzate. Non costava nulla, davvero, introdurre qualche diversivo tra un combattimento e una scalata, le stesse cose che abbiamo visto nei precedenti capitoli, ma che andavano ampliate quando si deve riproporne uno nuovo.<br />
Siamo a una conclusione di una trilogia, è vero, però ci si è anche lavorato tre anni e le basi e i mezzi per creare ex-novo un titolo che brillasse di luce propria c&#8217;erano tutti. Ci chiediamo se Santa Monica avrà di nuovo occasione di dimostrare il suo potenziale in questa generazione senza essere imbrigliata in meccaniche per accontentare i fan.</p>
<p>Alla fine si arriva allo scontro finale passando per una neanche tanto lunga serie di ripetizioni visive e ludiche, aspettando che ci sia un decollo che giustifichi lo smisurato hype di questi mesi. Decollo, che lo si sarà capito ormai, non avviene. Certo ci sono dei balzi, delle parti sopra le righe, della roba che presa a sé andrebbe scritta nelle antologie (sopratutto alcuni scontri con i boss e un incontro decisamente piccante), ma al di fuori dei quali pare mancare l&#8217;emozione profusa nei precedenti capitoli (se si esclude lo sciagurato episodio per PSP), emozione che evidentemente i Santa Monica avevano saputo creare in un misto di amatorialità e voglia di rivalsa verso le mega produzioni nipponiche dell&#8217;era 128bit.</p>
<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/04/immagine-2.png"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-3952" title="immagine-2" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/04/immagine-2-220x120.png" alt="" width="220" height="120" /></a>Allora, che si fa, la si compra o no questa terza avventura dell&#8217;incazzato ex-dio della guerra? Il consiglio è che andrebbe giocato perché se ne è parlato fin troppo e costituisce un po&#8217; la storia videoludica di questo 2010, in fondo il gioco sta facendo incetta di votoni (quanti in totale sincerità e obiettività, ci chiediamo), preso a sé stante potrebbe essere un piacevole diversivo, da rivendere una volta portato a termine. Non è una killer application, se lo fosse, lo sarebbe in misura anche minore rispetto ad un titolo come Killzone 2. Magari il consiglio migliore è prenderlo dopo che verrà fuori la riedizione dei vecchi capitoli (a giorni) in alta definizione, in modo da giocarli tutti e tre come fossero un unico titolo.<br />
Avrei davvero voluto i Santa Monica sul tetto del mondo con un titolo epocale come fu il primo God of War. Li si aspetta calorosamente alla prossima prova dove, ne sono convinto, non saranno costretti ad &#8216;accontentare i fan&#8217;.</p>
<p><em><strong>pierpo78</strong></em></p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.aimargini.com/voti/voto7.png" alt="" width="163" height="171" /></p>
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		<title>Introducing Thriller Hero</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Mar 2010 13:18:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JackNapier</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Quando ho chiesto di poter recensire Heavy Rain per Ai Margini, non avevo la più pallida idea di cosa mi sarei trovato a scrivere di questa esclusiva Playstation 3 tanto chiacchierata.
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/03/1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-3925" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/03/1-220x166.jpg" alt="" width="220" height="166" /></a>Quando ho chiesto di poter recensire <strong>Heavy Rain</strong> per Ai Margini, non avevo la più pallida idea di cosa mi sarei trovato a scrivere di questa esclusiva Playstation 3 tanto chiacchierata.<br />
A dire il vero, sono tuttora indeciso, penna alla mano, su come giudicare l&#8217;ultima fatica di Quantic Dream, studio francese celebre per lo sviluppo di giochi che tendono a spaccare l&#8217;opinione pubblica. È consuetudine di <strong>David Cage</strong>, CEO e mente creativa del team, attentare allo status quo dei generi videoludici con progetti visionari: lo ha fatto con Omikron, lo ha fatto con Fahrenheit, ed è tornato a farlo con Heavy Rain. Un adventure? Un laser game? Un film? Inquadrare la sua natura è stato tutt&#8217;altro che facile: il gioco sembra prendere in prestito tanti elementi da altrettante categorie, condensandoli tutti in una veste che rimanda ai film interattivi in voga un paio di decenni fa. Io la mia scelta l&#8217;ho fatta: Heavy Rain è stato pubblicato sul mercato videoludico, da un team di sviluppatori di videogiochi, il prezzo è quello di un videogioco (il solito salasso), sarà quindi considerato come un videogioco e come tale verrà di seguito giudicato.</p>
<p><span id="more-3920"></span></p>
<p>Il curriculum di monsieur de Gruttola parla per lui: prima compositore di colonne sonore per videogame e serie TV, poi autore di almeno un capolavoro delle avventure 3D. Cresciuto a pane e thriller, Cage conferisce a tutte le sue opere un taglio cinematografico e un&#8217;estetica più vicina al mondo della celluloide che non a quello dei poligoni texturizzati. Lo zero assoluto del gameplay è la critica più feroce rivoltagli dai detrattori e non sempre ingiustificatamente, poiché Fahrenheit, nonostante avesse tutte le carte in regola per sfondare, veniva a noia dopo poche ore, ma quel poveretto era nato monco per diversi motivi che esulavano dalla responsabilità di Cage, quindi lasciamolo stare. Il rischio e i timori che la cosa potesse ripetersi per Heavy Rain erano comunque alti. Nell&#8217;incertezza più totale, bisogna fare un plauso alla strategia di Sony, finalmente lucida e coraggiosa nel promuovere il progetto made in France, sin dal primo annuncio avvenuto in occasione della pubblicazione di “The Casting”, dove venne messa sotto i riflettori quella <strong>grafica che leva il culo</strong> e quei <strong>visi</strong> incredibilmente dettagliati, che hanno retto all&#8217;incedere del tempo nonostante le uscite successive di giochi settanti (almeno dal punto di vista grafico) quali Uncharted 2 e Killzone 2.<br />
“Ma, insomma, è bello o no?” mi è stato chiesto in occasione della prova della beta. È bello! È bello! Certo che è bello. Heavy Rain è un bello spettacolo, nonostante tutto e checché se ne dica, vediamo perché.</p>
<p>Sin dalla prima dichiarazione rilasciata, David Cage ha messo in chiaro le sue intenzioni di far tornare i giocatori ad emozionarsi per la storia, più che per esplosioni e sparatorie, e un&#8217;operazione simile non poteva che essere tentata sulla console Sony. Che atmosfera e pathos giochino un ruolo primario, coadiuvati da una veste grafica ai vertici di questa generazione, lo si scopre già dalla sequenza dei titoli di testa: volti e pioggia sono un orgasmo di retina, le facce meste sotto l&#8217;acqua scrosciante, quelle lacrime che scendono in maniera così realistica su vetri, lamiere, occhi, finestre, vite. L&#8217;espressività dei personaggi è tale da dare l&#8217;illusione di avere davanti attori in carne ed ossa, che si muovono in scenografie reali curate nei minimi dettagli.<br />
La prima inquadratura mostra subito il taglio che Cage ha voluto dare all&#8217;opera: simile a quanto visto in Fahrenheit, la schermata viene talvolta divisa in <em>frame</em> al fine di fornire diversi punti di vista contemporaneamente. Questa tecnica, mutuata dal florido panorama delle serie TV (da una in particolare), si rivela efficace per evidenziare particolari che possono risultare fondamentali nel gioco. Cinefilìa da tarda nottata su raitre<a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/03/3.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-3931" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/03/3-220x211.jpg" alt="" width="220" height="211" /></a>, sega da malato Hitchcockiano, lo si capisce anche dalla grana che hanno le immagini su schermo, dalle inquadrature studiate più per ricercare la migliore estetica che la massima funzionalità, dalle decine di rimandi a pellicole più o meno note.<br />
La <strong>narrazione</strong> è ripartita in quattro punti di vista, ovvero quelli dei <strong>quattro personaggi controllabili alternatamente</strong>, ognuno alle prese con una pista ed un metodo personale di investigazione, i quali, in base alle scelte effettuate, vedranno i propri cammini intrecciarsi o meno.<br />
Giusto, le <strong>scelte</strong>, approfittiamone per chiarire questo aspetto: contrariamente a quanto si <em>rumoreggiava</em> durante le fasi di sviluppo, non esiste una libertà totale sui protagonisti e sulla trama, anzi, con un&#8217;analisi più attenta ci si rende conto che non esiste proprio libertà. La regola è: “il fruitore è soprattutto aiuto-regista, spesso spettatore, ogni tanto giocatore”. Quando vennero divulgate alcune peculiarità del prodotto, rimbalzarono senza controllo di forum in forum delle inesattezze sulla possibilità di intervenire attivamente sulla storia in ogni momento. Niente di più sbagliato (e fantascientifico, oserei dire). Ma allora cosa c&#8217;è alla base di questo equivoco? Ricordate i vecchi <strong>Topolino</strong> con i bivi (alcuni dei quali addirittura avevano storie che si integravano, guarda caso, con i librigame)? Con un&#8217;idea simile, Cage ha disposto lungo il plot degli “scambi” che possono condizionare il cammino dei protagonisti lungo l&#8217;unico e inevitabile percorso. In certi casi, le evoluzioni che seguono codeste scelte sono molto interessanti, proponendo una gamma di scene piuttosto diverse tra loro, tanto da giustificare, anzi no, obbligare ad un secondo passaggio per saggiare le possibili soluzioni; non tutte le biforcazioni però sono significative, non di rado anzi succede di trovarsi avanti a delle scelte posticce, dove, qualunque sia la nostra decisione, non apporterà modifiche importanti allo storyboard.<br />
Esempio non spoileroso: un protagonista perde il controllo del suo veicolo – “bello, vediamo se entro in qualche vetrina se non intervengo di controsterzo”, mi dico – ma non avviene un bel niente, che si premano o non si premano i pulsanti richiesti, la scena prosegue sempre nella stessa maniera. Che senso hanno passaggi di questo tipo? Paura che ci si addormenti durante le cutscene?<br />
Per non parlare poi della difficoltà di gioco che occorre per far crepare gli eroi, anche avendo impostato il grado di sfida al massimo (scelta consigliabile, essendo l&#8217;avventura già estremamente facile di suo), cosa che di certo non giova alla giocabilità del titolo.<br />
Se ci si mette di impegno, però, è possibile mettere in serie difficoltà i personaggi principali, provocando finalmente delle conseguenze anche importanti quali la resa o addirittura la morte di questi, che non causa, ricordiamo, il game-over, bensì solo l&#8217;uscita di scena fino ai titoli di coda dello sfortunato.<br />
La storia ci mette un po&#8217; ad ingranare, essendo la prima parte utile per prendere dimestichezza con gli<a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/03/2.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-3927" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/03/2-220x208.jpg" alt="" width="220" height="208" /></a>inusuali controlli, ma, quando c&#8217;è da premere il piede sull&#8217;acceleratore David Cage dimostra di avere il ritmo giusto. Il punto di vista si alterna tra i quattro personaggi principali. <strong>Ethan Mars</strong> è il protagonista del dramma. Architetto, felice padre di famiglia, uomo realizzato, vede sconvolta la sua vita e la sua psiche da una serie di fatalità; ma il vero incubo di Ethan comincia quando pesca dalla cassetta della posta una lettera inquietante, che dà ufficialmente il <em>la</em> ad una partita malsana. <strong>Shaun Mars</strong> è infatti l&#8217;ultimo bersaglio dell&#8217;assassino degli origami e può contare solo sul coraggio di suo padre per avere salva la propria vita. Da qui ha inizio la catàbasi dell&#8217;eroe, costretto ad affrontare prove mortali e fantasmi del suo passato, convivendo con un terribile sospetto.<br />
Oltre all&#8217;architetto, a braccare l&#8217;<strong>Origami Killer</strong> vediamo <strong>Scott Shelby</strong>, burbero e corpulento investigatore privato assoldato dai genitori delle vittime. Scott, come ogni buon detective stereotipato che si rispetti, veste sempre un impermeabile marrone, gradisce sempre la compagnia di uno scozzese dal collo lungo, è rude e cinico verso il mondo di oggi, ma compassionevole con <strong>Lauren Winter</strong>, madre di una vittima dell&#8217;omicida; un Philip Marlowe bulimico, insomma. Con lui si lavora alla vecchia maniera, si torchiano sospetti, si pesta qualche piede, si stringono patti con persone poco raccomandabili, si segue l&#8217;olfatto del segugio mettendo a rischio la pellaccia. Assieme a quella di Ethan, quella di Shelby è la caratterizzazione più riuscita. Ogni aspetto, ogni dettaglio messo in risalto, viene spiegato nella narrazione, la sua figura ispira simpatia, soprattutto quando depone le sue vesti di detective riflessivo da scrivania per lanciarsi in atti di eroica stupidità come un improbabile Bruce Willis.<br />
<strong><a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/03/4.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-3935" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/03/4-220x142.jpg" alt="" width="220" height="142" /></a>Norman Jayden</strong> è un criminologo dell&#8217;FBI, unitosi alla polizia locale per mettere a disposizione dei colleghi tutta la sua esperienza nella delineazione di profili psicologici di individui socialmente pericolosi, nonché l&#8217;esclusiva interfaccia di supporto all&#8217;investigazione. L&#8217;ARI è come un gioco nel gioco: all&#8217;apparenza è un normale paio di occhiali, ma, una volta indossata, può ricreare un ambiente virtuale nel quale poter svolgere ricerche e analisi incrociate di prove e indizi raccolti sul campo; l&#8217;<strong>ARI</strong> infatti è anche uno strumento di scansione in tempo reale della scena del crimine, in costante collegamento con i database dell&#8217;FBI consente il riconoscimento immediato di oggetti e tracce organiche, segnalate a Norman previo un sistema di evidenziazione a pop-up. Ad aiutare Jayden nelle operazioni è <strong>Carter Blake</strong>, detective dai metodi persuasivi invero poco etici, che portano i due ad entrare spesso in conflitto. In particolare, a Carter non interessa molto trovare il vero colpevole, quanto piuttosto trovarne uno il più presto possibile; l&#8217;esperienza e le capacità adduttive del federale infastidiscono il piedipiatti, vedendolo più come un peso che come un aiuto alle indagini. Con Norman non è stato fatto un buon lavoro: vengono messi sulla brace diversi pezzi con potenzialità di diventare gustosi bocconi, quali la dipendenza, la sua stessa posizione con una miriade di spunti interessanti che avrebbero potuto derivarne, ma Cage lascia bruciare tutto impietosamente, senza sviluppare nulla del background.<br />
Di <strong>Madison Paige</strong> poi sarebbe meglio non parlarne, ma, già che ci siamo, andiamo col tiro al bersaglio.<br />
Mady, tette a parte, è un personaggio insulso, con la caratterizzazione peggiore del lotto. I suoi disturbi, come quelli di Norman, vengono lasciati morire lì, non vengono spiegati, né ritornano all&#8217;interno della storia tanto che non si capisce il perché l&#8217;autore glieli abbia &#8220;conferiti&#8221;. Le parti di gioco che la vedono partecipe sono uno strazio, ed è soggetto del buco più esilarante della sceneggiatura. Sì, la sceneggiatura ha dei buchi più o meno gravi, non fate finta di non saperne niente, se ne parla da giorni sui forum di mezzo <a href="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/03/5.jpeg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-3936" src="http://www.aimargini.com/wp-content/uploads/2010/03/5-220x162.jpg" alt="" width="220" height="162" /></a>mondo. Molti di quelli evidenziati dai novelli inquisitori internauti sono solo aspetti sui quali i pelé non hanno saputo far luce, altri sono elementi dove Cage ha messo via il cesello in favore di un rudimentale martello, facendoli risultare stridenti o improbabili. Ma si sa che il compito più gravoso per un giallista è di far quadrare tutti i fatti nel modo più verosimile, spesso dovendo ricorrere ad azzardati salti mortali, e David Cage è la Carolina Kostner dei videogame. In Heavy Rain si percepisce la sensazione di avere a che fare con una storia di caratura superiore rispetto al livello medio delle altre produzioni (soprattutto quelle attuali), ma ci sono dei dettagli sgraziati che ne guastano l&#8217;armonia.<br />
Il <strong>gameplay</strong> è una sequenza di <strong>QTE</strong> da inizio a fine gioco, inutile girarci attorno. All&#8217;interno di una locazione, il PG si muove come il mitico Manny Calavera, con lo sguardo ad attivare le azioni eseguibili i cui comandi appaiono in sovrimpressione. Questo sistema si presta a diverse incarnazioni: in certe occasioni si avvicina ad uno stile da avventura grafica, con indizi da esaminare, dialoghi da affrontare, sebbene sia tutto molto guidato, senza possibilità di combinare oggetti né enigmi da risolvere; in altri casi ricorda un guitar hero con le sequenze di tasti da pigiare rapidamente col giusto tempismo; in altri frangenti addirittura scimmiotta certi survival in terza persona, quando non certi laser game di fine anni ottanta. Insomma, un gameplay che è tutto e niente (in realtà, più niente, ahimé), parlare di gameplay mi pare anzi addirittura fuori luogo, essendo<strong> qualcosa che di “giocoso” ha poco</strong> anche con il livello di sfida settato al massimo. Si viene guidati con la mano scena dopo scena senza incontrare, non dico un ostacolo che faccia sudare, ma neanche la più piccola sfida.<br />
Il sistema di controllo può risultare scomodo, ma ci si fa l&#8217;abitudine. Ad infastidire di più sono i cambi di inquadratura, solitamente disposti all&#8217;ingresso e all&#8217;uscita di una location, dove il personaggio controllato che entra in un death ring, camminando “avanti e indietro” fintanto che si tiene premuto R2; per tacere sulle situazioni in cui gli input da pad vengono ignorati dal gioco, o su quelle dove i comandi sono assolutamente pleonastici (trad: <em>superflui</em>, <em>ridondanti</em>, v&#8217;aiuto io che il DeMauro c&#8217;ha lasciati <em>NdAries</em>) (dopo aver trovato una cassetta di sicurezza in un aeroporto, a cosa serve eseguire anche il comando di apertura dello sportello?), quando non incomprensibili. Mi spiego: esiste un set di movimenti standard effettuabili con lo stick destro del DS3, questi appaiono in prossimità di un oggetto con cui è possibile interagire, ma è impossibile prevedere l&#8217;azione che l&#8217;alter ego svolgerà; questo allontana, a mio modo di vedere, il giocatore dall&#8217;azione, dà quasi l&#8217;idea di dover premere play ad un filmato che tende ad interrompersi.</p>
<p>Heavy Rain è quindi un bello spettacolo, diretto con maestria, con un&#8217;eccellente veste grafica, una<strong> toccante colonna sonora</strong> e una storia di spessore, sebbene presenti più di qualche nota stonata. David Cage dimostra di esser maturato come regista, un po&#8217; meno come scrittore e per niente come game designer. Ludicamente infatti offre davvero troppo poco, tanto da suggerire la battuta che il vero latitante sia il gameplay.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.aimargini.com/voti/voto6.png" alt="" width="163" height="171" /></p>
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